赤白ウィニー
2005年10月10日 ディメンション・ゼロ(続き)
というわけで、前回のコンセプトをふまえてレシピを考えていきたいと思います。
まず、ホーリーフレイルとハーピーの5マナ6000’sが入らないので抜きます。
これで4枚のスロットが空いたので、ロマネコンティ、蜘蛛、獅子、タンネピコロを追加します。
特にタンネピコロはこのウィニーデッキの中核です。対戦相手がこいつの処理に遅れれば遅れるほど勝ちが近づくのです。中央にいるだけでパワーは5000、この時点ですでにグリンリベットのダイレクトもしのげる素晴らしいパワーを持っています。これにルビーソウルと歴戦の城砦があれば磐石と言ってもよいでしょう。これらのサポートカードを手札に温存し、それ用のマナを残したまま中央でスマッシュを与えて行き、隙ができれば敵陣まで行ってロマネ以上のパワーを持って殴る、という動きが理想だと思います。
よってタンネピコロをサポートするカードとしてルビーソウル、歴戦の城砦を追加したいと思います。代わりに抜くカードとしては、このデッキでは重くて使いにくいメテオブリンガードラゴンでいいと思います。
現時点でのデッキはこうです。
○1マナ
2 グリンリベット
○2マナ
3 自走蜘蛛
3 獅子
3 ルビーソウル
2 ダイアモンドソウル
2 プラズマ・ライフル
○3マナ
3 歴戦の城砦
2 ペガサス・ウイング
2 神々の雷
2 バトルフィールド・エンジェル
2 クリスタル・フォートレス
2 プラズマキッド・ドラゴン
○4マナ
2 ヒュドラランチャー
3 タンネピコロ
2 きらめく剣の乙女
○6マナ
3 ロマネコンティ
2 ドガーン・バゴーン
ドガーン・バゴーンはデッキからおさらばする形になるでしょう。このデッキでは受け手になるより攻めることを重視しているので、このデッキ向きではありません。何よりロマネコンティとはどうしてもパワーの差で不利面が出てしまい、スマッシュが2点あっても終盤に安定して攻める、というコンセプトからは外れてしまってますので、このスロットに入れるのは追加のヒュドラランチャーとバトルフィールドエンジェルがよさそうです。
続いてプラズマ・ライフルですが、この環境だとイマイチな除去なのとデッキが攻め重視なことで抜くことになると思います。ほぼブロッカーであるグリンリベットすら除去できないのはさすがに弱いです。ここには代わりに追加のプラズマキッド・ドラゴンとグリンリベットを入れてマナカーブを綺麗にしていきたいと思います。グリン・リベットはスマッシュ0点ユニットですが、あらゆる局面に対して幅広く使えるので3枚入れておいて損はないはずです。いざとなれば敵陣まで入ることでスマッシュを与えることも可能ですし、強化系ストラテジーの恩恵を受けて戦闘でアドバンテージを取ることもできます。
神々の雷も速攻をめざすこのデッキの場合、メインに入れる必要はあまり感じられないです。後ろ向きな姿勢では速攻デッキとは呼べませんからね。現在出ているベースはパワーをあげるだけですし、ストラクチャー2でもビートダウンにとって致命的なベースはまず出ないだろうと思うのでこれを抜いて追加のダイアモンドソウルとクリスタル・フォートレスを入れます。
これで完成です。ほとんどカウンター&ビートといった感じですがゲームのルール上カウンターという言葉はどのデッキにも当てはまると思いますw
○1マナ
3 グリンリベット
○2マナ
3 自走蜘蛛
3 獅子
3 ルビーソウル
3 ダイアモンドソウル
○3マナ
3 歴戦の城砦
2 ペガサス・ウイング
3 バトルフィールド・エンジェル
3 クリスタル・フォートレス
3 プラズマキッド・ドラゴン
○4マナ
3 ヒュドラランチャー
3 タンネピコロ
2 きらめく剣の乙女
○6マナ
3 ロマネコンティ
ユニット:赤9白14=23
ストラテジー+ベース:赤9白8=17
色対比 17:22
白いカードが多いのはグリン・リベットとロマネコンティのためです。もしマナベースに不安を感じるなら、ロマネコンティをドガンバゴーンか魔弾の射手に変えれば数の上ではバランスを取ることができます。
ドローでは常にマナ域と局面にあったカードを期待しながらドローすることになる、そんなデッキです。2マナのユニットが中央でスマッシュを与える体勢に入ったら、積極的にプランゾーンを活用するプレイングもありだと思います。もちろん手札に強化系カードがあれば何もせずにスマッシュし続けるのが一番でしょうが。
というわけで、前回のコンセプトをふまえてレシピを考えていきたいと思います。
まず、ホーリーフレイルとハーピーの5マナ6000’sが入らないので抜きます。
これで4枚のスロットが空いたので、ロマネコンティ、蜘蛛、獅子、タンネピコロを追加します。
特にタンネピコロはこのウィニーデッキの中核です。対戦相手がこいつの処理に遅れれば遅れるほど勝ちが近づくのです。中央にいるだけでパワーは5000、この時点ですでにグリンリベットのダイレクトもしのげる素晴らしいパワーを持っています。これにルビーソウルと歴戦の城砦があれば磐石と言ってもよいでしょう。これらのサポートカードを手札に温存し、それ用のマナを残したまま中央でスマッシュを与えて行き、隙ができれば敵陣まで行ってロマネ以上のパワーを持って殴る、という動きが理想だと思います。
よってタンネピコロをサポートするカードとしてルビーソウル、歴戦の城砦を追加したいと思います。代わりに抜くカードとしては、このデッキでは重くて使いにくいメテオブリンガードラゴンでいいと思います。
現時点でのデッキはこうです。
○1マナ
2 グリンリベット
○2マナ
3 自走蜘蛛
3 獅子
3 ルビーソウル
2 ダイアモンドソウル
2 プラズマ・ライフル
○3マナ
3 歴戦の城砦
2 ペガサス・ウイング
2 神々の雷
2 バトルフィールド・エンジェル
2 クリスタル・フォートレス
2 プラズマキッド・ドラゴン
○4マナ
2 ヒュドラランチャー
3 タンネピコロ
2 きらめく剣の乙女
○6マナ
3 ロマネコンティ
2 ドガーン・バゴーン
ドガーン・バゴーンはデッキからおさらばする形になるでしょう。このデッキでは受け手になるより攻めることを重視しているので、このデッキ向きではありません。何よりロマネコンティとはどうしてもパワーの差で不利面が出てしまい、スマッシュが2点あっても終盤に安定して攻める、というコンセプトからは外れてしまってますので、このスロットに入れるのは追加のヒュドラランチャーとバトルフィールドエンジェルがよさそうです。
続いてプラズマ・ライフルですが、この環境だとイマイチな除去なのとデッキが攻め重視なことで抜くことになると思います。ほぼブロッカーであるグリンリベットすら除去できないのはさすがに弱いです。ここには代わりに追加のプラズマキッド・ドラゴンとグリンリベットを入れてマナカーブを綺麗にしていきたいと思います。グリン・リベットはスマッシュ0点ユニットですが、あらゆる局面に対して幅広く使えるので3枚入れておいて損はないはずです。いざとなれば敵陣まで入ることでスマッシュを与えることも可能ですし、強化系ストラテジーの恩恵を受けて戦闘でアドバンテージを取ることもできます。
神々の雷も速攻をめざすこのデッキの場合、メインに入れる必要はあまり感じられないです。後ろ向きな姿勢では速攻デッキとは呼べませんからね。現在出ているベースはパワーをあげるだけですし、ストラクチャー2でもビートダウンにとって致命的なベースはまず出ないだろうと思うのでこれを抜いて追加のダイアモンドソウルとクリスタル・フォートレスを入れます。
これで完成です。ほとんどカウンター&ビートといった感じですがゲームのルール上カウンターという言葉はどのデッキにも当てはまると思いますw
○1マナ
3 グリンリベット
○2マナ
3 自走蜘蛛
3 獅子
3 ルビーソウル
3 ダイアモンドソウル
○3マナ
3 歴戦の城砦
2 ペガサス・ウイング
3 バトルフィールド・エンジェル
3 クリスタル・フォートレス
3 プラズマキッド・ドラゴン
○4マナ
3 ヒュドラランチャー
3 タンネピコロ
2 きらめく剣の乙女
○6マナ
3 ロマネコンティ
ユニット:赤9白14=23
ストラテジー+ベース:赤9白8=17
色対比 17:22
白いカードが多いのはグリン・リベットとロマネコンティのためです。もしマナベースに不安を感じるなら、ロマネコンティをドガンバゴーンか魔弾の射手に変えれば数の上ではバランスを取ることができます。
ドローでは常にマナ域と局面にあったカードを期待しながらドローすることになる、そんなデッキです。2マナのユニットが中央でスマッシュを与える体勢に入ったら、積極的にプランゾーンを活用するプレイングもありだと思います。もちろん手札に強化系カードがあれば何もせずにスマッシュし続けるのが一番でしょうが。
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