現在、仕事の都合が実生活にも影響を及ぼしている状況で、まともな更新ができない状態になっています。


誠に勝手ながら、生活が安定するまで当ブログを無期限更新停止とさせていただきます。


ちなみに閉鎖ではありませんし、半年とか3ヵ月とかは間を開けないだろうとは思います。新弾発売直後でいろいろやりたいとは思っていましたが、いかんせん体力にも限界が来て・・・本当に申し訳ありません。
前回のコラムより、ものすごく時間が空いてしまいましたが、最後の章に触れて行きたいと思います。

3 ディメンションゼロのこれからの商品展開について

これまで、ディメンションゼロの新弾は基本的にグランプリクラスの大型大会終了後2週間以内に発売されていました(グランプリ8は除く)基本概念としては新弾発売→調整期間としてグランプリ予選が開催される→新弾環境の締めくくりとしてのグランプリという流れで、毎回のようにグランプリに参加するプレイヤーにとってはこの形が一番理想的であり、ごく当たり前のようであったからこそグランプリ8後の予選期間の設立にはあまりいい意見は聞かれませんでした。

しかし今回の決定で、ディメンションゼロは競技性よりもユーザーへの間口を広げる方向へと移行することとなりました。大会スケジュールも今までのものとは大きく変わり、グランプリに変わるレベルの大会は日本選手権が年2回となります。(来年のツアートライアルは今のところ未知数なので)

そうすると、ディメンションゼロの商品スケジュールにも影響が出るのではないのか?と私は考えます。なぜなら、今までは『新弾の意義=グランプリなどの大型トーナメントで常に新しい環境をプレイヤーに提示し、競技TCGとして純度の高いものにしていく』という公式があり、そのおかげでディメンションゼロはグランプリでここまでの規模を確立することができたからです。これが、例えば年2回の日本選手権、今年の11月からのスケジュールで考えていきますと、

10月:フォースセンチュリーベーシックパック発売

11月:フォースセンチュリーベーシック発売直後環境にて日本選手権(秋)が開催される

(空白)

1月:フォースセンチュリーエキスパンション1発売

(空白)

4月:フォースセンチュリーエキスパンション2発売

5月:フォースセンチュリーエキスパンション2までの環境で日本選手権(春)開催

7月:フォースセンチュリーエキスパンション3発売?

(空白)

となり、グランプリトーナメントの視点から見れば非常に空白の部分が多いことがわかると思います。

この空白が今後どのように扱われていくか、どのように埋まってユーザーへの間口が増えていくのか?個人的な予想を立ててみます。

予想:商品発売スケジュールが広くなる

いたってシンプルな答えです。今までも大型トーナメントに合わせて発売スケジュールを合わせてきたのだから、これからも商品発売スケジュールを合わせていけばいいということです。しかしながら、これは単純に見れば年間で発売されるエキスパンションの量が1つ減るわけですから、ディメンションゼロを知ってはいるがプレイしたり触れたりしているわけではない人から見れば、エキスパンションの数が減る→ディメンションゼロは衰退したんだな、という見方しかされないでしょう。また、企業としてもエキスパンション1つを削った分をどこかで補完できないとつらいでしょう。

しかしながらメリットもあります。もしこの計画が実行されるなら、一年間で発売されるエキスパンションの収録カード数が変わるはずです。

ベーシック:240種類
エキスパンション:130種類

あるいは

ベーシック:220種類
エキスパンション:140種類

こんな感じでしょうか?単純にエキスパンションが150種類に増えるかもしれませんが、テストプレイ等の問題も考えるとこれに近いような形にはなるでしょう。これにより何がメリットになるのかと言いますと、まず第一にブースタードラフトがより楽しめるようになることと、第二に戦略性があまりにも深いディメンションゼロのセオリーを構築・研究する時間が多く存在するようになり、スポットが当たらないカードが使われることでユーザーに親しまれやすくなることが挙げられます。そして第三に、どちらかと言えばシルバーレアよりもレア、レアよりもコモン・アンコモンが強いTCGであるディメンションゼロのエキスパンションがもう少し長く売れる商品になります(今のカードバランスの100種類パックでは、アンコモンとコモンが揃うくらい買っただけで、もう買いたくなくなります)

ブースタードラフトに関しては、収録数が変化することでシルバーレアやレアの封入率も変化するだろう(おそらく、収録数が変化することでシルバーレアというカテゴリーも無くなり、特別なレアは勝利への計略のようなシルバーレア仕様で登場するという形になるのではないかと思います)という副次的効果によって、今までよりもより楽しいブースタードラフトができるのではないかという個人的な予想があります。確かにブースタードラフトは上級者向けの遊びではありますが、できないよりはできた方がいいに決まっています。

第二と第三に関しては同じようなことなのでまとめて説明しますが、ディメンションゼロは本当に奥深いゲームで、やればやるほどプレイングやデッキテクニックなど、新たな発見があるのが魅力的なゲームです。それはビフォアセンチュリーのトライアルスターターを見ても分かるとおりです。そしてその魅力を発見したり慣れるまでにかなりの時間を有します。私がここでデッキ紹介する時も、あくまで自分だったらこのデッキではこのカードをこう使う、という説明をしているだけで他の人から見ればまったく的外れな解説をしている時も多々あると思います。そのくらい楽しいゲームであるディメンションゼロの魅力を初心者の方に説明し、やりこんでもらうには今のスケジュールではテンポが早すぎると正直思います。ただでさえディメンションゼロに慣れているグランプリプレイヤーも、一部のプレイヤーを除けばメタゲームに追い付くのが精いっぱいな状況になっていると個人的には感じています。それならば上記のような商品発売スケジュールになる可能性もあると思うのです。

もしこのCASEが現実となれば、肝心の商品発売とグランプリスケジュールは、10月頭にベーシック発売、そしてツアートライアル、1月に日本選手権(冬)開催、2月頭にエキスパンション1を用いてツアートライアル(+α)、6月頭にエキスパンション2が発売され、8月に日本選手権(夏)という形で行われるでしょう。(もっとも、今年の日本選手権の開催は11月と決まってますけど)

ちなみに個人的にはこの予想は現実になって欲しいな〜と思っています。デッキ紹介のセオリー定着や個人の研究のためにもこの新商品販売スケジュールの方が理想的なので・・・

(予想2は実現不可能であるという結論に辿り着いたので削除いたしました、申し訳ありませんでした)

さて、ディメンションゼロが今後どういう方向へ動いていくのか。それを決めるのはユーザーの一声なのかもしれません。ブログをお持ちの方は、意見があればどんどん書いていった方がよいと思います。
2、グランプリ予選廃止によるジャッジのこれから

今回の決定でもう一つ変革を要求されているのがジャッジの存在だと思います。この話は一見一般のプレイヤー向けの話ではありませんが、実はディメンションゼロのゲーム環境を考えた上ではプレイヤーの方にも関わっており、外せない話なので、ちょっとここで話をさせていただきます。

今日までのディメンションゼロのジャッジは、主に2つのタイプに分かれていました。一つはグランプリジャッジ、そしてもう一つは地方予選を開くのみの活動を行うジャッジです。

グランプリジャッジは文字通り、グランプリの運営を手伝って活動しているような方を指します。彼らは積極的にグランプリのスタッフとして動くような方なので、ジャッジの中でもすごく優秀な面を持っている方ばかりであると言えます。

実際のところ、グランプリジャッジとして活動する人の多くは毎回グランプリに参加しており、前回のグランプリの反省点を生かしながら現場での対応レベルを上げてくれています。彼らは、グランプリに参加するプレイヤーにとって実に心強い存在であると言えるでしょう。

対して、地方予選を開くのみの活動を行うジャッジはこのグランプリジャッジになれない事が多いです。理由としてはいろいろあるのですが、やはりグランプリという大きな場に身を置くのがプレッシャーになったり、あるいはプレイヤーとしてグランプリに参加したい欲望の方が強いので、地方で活動するだけにとどまってしまうといったことが多いです。

さて、今回グランプリ予選が廃止されたことにより、グランプリジャッジ以外のジャッジの対応が問題になっています。このグランプリ予選の開催ができないとなると、それこそ本当に何の活動もしなくなる人も出てくるからです。(もちろん、ジャッジの資格を持っているだけで特別何もしないという方も中にはいます。それもいろいろと理由があってのことでしょうが・・・)彼らはこれからどうすればいいのか、ここでちょっと自分の考えを述べていきたいと思います。

先に結論から述べると、ディメンションゼロのジャッジはグランプリジャッジ以外はいらないと思うのです。これを機に、グランプリジャッジ以外のジャッジを一度リストラすべきではないかと思います。現状、ジャッジの資格は1年間有効です。そしてその一年の間に規定未満の活動しかできなかったジャッジは資格失効という形になっています。ジャッジの資格は『ツアー、および日本選手権レベルの大会にジャッジとして参加すること』を一度でも達成した人に永続的に与えるとした方がいいのではないか?と思うのです。

そして、これまで地域でのみ活動していたジャッジは、ジャッジと言う名前ではなく別の形のスタッフとして新たに活動してもらう方がいいのではないか?と思います。できればそのスタッフは個人として動くのではなく、地域ごとに団体で動く形が望ましいかと思います。

このように思うのは理由があります。それはジャッジを行うスキルと初心者講習会や個人主催の大会を開くスキルがまったく別の所にあるからです。つまり、ディメンションゼロのルールに詳しく、グランプリジャッジとして活動している人は必ず個人主催の大会を開いたり初心者講習会ができるスキルを持っているわけではないということです。

これはグランプリジャッジとして活躍し、ディメンションゼロ最大級の個人主催イベント『九州最強決定戦』を開くi-keyさんもおっしゃっていることですが、逆にディメンションゼロの細かいルールを完璧にマスターしていなくても初心者講習会や個人主催の大会が開けるスキルを持っている人は地方においてジャッジ以上に貴重な存在であると言えます。しかしながら、そういう方がいたとしても一人ではなかなか中・大規模な活動はできないと思います。なのでサークルの延長線みたいな感じで複数のスタッフが協力して活動してみてはどうか?と思うのです。そうすれば連携を取ることで実に様々な活動、とあるショップを中心とした定期的初心者講習会および交流会を行えたり、地域コミュニティの活性化につなげることができると思います。この方がフォースセンチュリーからは新規プレイヤーの裾野を広げていくという発表にも則していると言えるでしょう。

その普及活動はジャッジという肩書が無くてもできると思いますし、スピードが求められることなので志望制スタッフという形が望ましいと思うのです。ジャッジという肩書を団体全員が手に入れるのを待つのは正直時間がかかりすぎてよろしくないです。

例えばMTGのフライデーナイトマジックのように、決められた曜日・時間に日本の多くのカードショップのデュエルスペースがディメンションゼロ一色になる、というのは面白そうだとは思いませんか?もし、これを実現しようと思ったら、主催者全員がジャッジの肩書を手に入れるのを待つのでは実現には相当な時間が必要である、という話なのです。
こんばんわ、とみー(しろたん)です。

今回、いつものようにデッキ解説を行う予定だったのですが、先日行われたカードショーにて発表されたフォースセンチュリーの展開と概要について、すでに各地で様々な議論が行われているので、今回はデッキ紹介よりもまずこちらの方の話を優先させようと思いました。ここで、私が現在考えている『ディメンションゼロの今後の展開』、あるいは展開についての願望についてまとめてお話していきたいと思います。

さて、フォースセンチュリーでプレイヤーにもっとも衝撃を与えた発表は、日本選手権の賞金減額・グランプリレベルのトーナメントの廃止・ツアーファイナルの3点であったと言えるでしょう。

詳しく説明すると、フォースセンチュリーシーズンより、日本選手権が2回になる代わりに優勝賞金が300万から100万に下がります。(なお、賞金総額については詳しい発表はなかったそうです)そしてこれまでのグランプリが廃止されますので、実質グランプリが年2回になると考えていただければわかりやすいかと思います。また、それに伴いこれまでの店舗レベルでのグランプリ予選が廃止されます。そしてこのグランプリ予選(権利を得るための予選)に当たるのが今回新たに制定されるツアーファイナルです。ツアーというのは、地域ごとに大型のトーナメントを開くことで、オープングランプリやグランプリ7のようなグランプリツアーのような形式になります。このツアーファイナルで上位に入った人が、日本選手権への招待状を手にすることができます。その他、ショップごとに開かれるショップトライアル・ショップファイナルという物も存在します(公式HPが更新されましたので、文章を訂正させていただきました)

こうやって文章だけにすると、単純に『賞金が減った』『地方から日本選手権に行ける人数が減った』→ディメンションゼロの勢いが落ちた、と捕えられてしまうと思いますが、実際この説明だけではしかたのないことだと思います。しかし、私は勢いが落ちた、と単純に結びつけるのは間違いだと信じています。

詳しい説明を聞いたわけではないのでこの件に関しては憶測しかできないのが事実です。では、私の考えを一つづつ述べて行きます。そして、そこから提唱したい話も織り交ぜていきたいと思います。

1、グランプリレベルのプレイヤーの立場とカジュアルに遊ぶプレイヤーの立場(賞金減額騒動についての話)

まずこの話を語る前に、この2つのプレイヤー層の違いについて簡単に説明いたします。

グランプリレベルのプレイヤーとは、トーナメントプレイヤーとも呼ばれ、大きな大会で賞金や名声を獲得するため、純粋に勝つということを目的に努力をする方の事を指します。つまりプロ資格を持つくらいディメンションゼロを極めている方のことです。彼らは生活の一部をディメンションゼロに当てており、グランプリにもほぼ毎回参加している常連の方です。一方、カジュアルに遊ぶプレイヤーはアマチュアの方ということになります。純粋にディメンションゼロという競技ではなく、一つのゲームとして遊ぶ方の事を指します。初心者の方はここからスタートし、そのゲームに対する情熱が高まったり、きっかけが生まれることでトーナメントプレイヤーへの道を歩み始めるのです。

誤解しないでほしいのですが、だからと言ってどちらがよくてどちらが悪いなんてことはありません。片方の存在が無ければもう片方の存在も成り立たない、ということなのです。カジュアルに遊ぶ方でもグランプリツアーなどの地方の大きな大会に参加したり、プロの方より数段強い方もいるでしょうし、トーナメントプレイヤーの方でもグランプリという空気を楽しむために(賞金は二の次として)大きな大会に参加している、という方もいらっしゃいます。

さて、表題の話に戻りますが、今回の件、賞金総額の減額はグランプリプレイヤーの方にのみ関係するお話です。カジュアルに遊ぶ方にはほとんど何も関係がありません。しかしグランプリプレイヤーにのみ関係があるのだから、別にいいのでは?というわけでもありません。

これによって、まず間違いなく今まで賞金を目標としてプレイしてきたグランプリプレイヤーのモチベーションは下がります。やはり『賞金制度が最大の魅力』というものが今までのディメンションゼロの売りだったのですからその路線が変更されることに不満を持つ方もいるでしょう。この決定を受けてディメンションゼロを引退しようと思う方も中にはいると思います。

ですが、個人的な見解では現在のディメンションゼロというゲームは間違いなくグランプリプレイヤーの方のニーズに強く寄せられたゲームであり、本当は一番遊んでもらいたいカジュアルプレイヤーに向けられるメッセージが弱いものになっていると思います。本当に一番最初のディメンションゼロ(ビフォアセンチュリー)の頃を知っている方ならわかると思いますが、当時のディメンションゼロは賞金制度の話ももちろんそうですが、それよりも今までのカードゲームになかった斬新なゲームシステムをもっとアピールしていました。それに比べて現在のディメンションゼロは、そのゲーム性よりも始めに賞金ありき、な広告になってしまっています。どの情報媒体を見ても、賞金制度の方が強くイメージに残るようになってしまっているのです。今回の賞金減額の件で強い不満の声や反応、ディメンションゼロの勢いが落ちた、という否定的な意見が示されたのもこれが原因ではないかと思います。やはり、グランプリプレイヤー側へのアピールが強すぎるのです。

今までのディメンションゼロはグランプリプレイヤーになることを最終目標としてこのゲームを始めよう、遊んでみよう、という広告が目立っていました。ですが、最終目標などは人それぞれであるということは先ほど語ったとおりで、そのやや強制的な広告に不満を持った方もいらっしゃると思います。なので、そのバランスを中間地点に戻すために、フォースセンチュリーで荒治療のような今回の決定がなされたのだと思います。そしてこの荒療治をこのタイミングで行うことはベターな選択であったとも思っています。なぜなら、いずれはやらなければならないことだったのですから。

すべてのグランプリプレイヤーを引きとめるのは無理な話です。すぐには結果も出ないとは思います。しかし、この変革でディメンションゼロが今よりももっとよい方向に進めば彼らは戻ってくる可能性もあります。本当に賞金のためだけにディメンションゼロをプレイしていたり、関わっていたりして、それ以外の部分でディメンションゼロを否定する方は戻ってこないでしょうが、そういう方はしかたがないでしょう。

個人的な意見ですが、今回の賞金総額減額の裏には、地方に住むカジュアルプレイヤーの方を日本選手権のような大きな大会に参加してもらえるようなきっかけ作りをこの減額された分の賞金で与えていきたいという意図があると思います。

例えば地方で開催されたツアーの勝利者に日本選手権の舞台である関東(関西?)までの交通費を支給するということになれば、個人の賞金総額が減ること以上に、ディメンションゼロの環境においてプラスになると言えます。地方で開催されるオープングランプリはその場限りで完結したトーナメントであり、ここからアマチュアの方の目が、より大きな目標に向かうことは難しいと思います。そこでこのツアーでの交通費全額支給という決定が導入されれば、日本選手権前の小目標が生まれることで、プロの方には切磋琢磨された状況が生まれ、アマチュアの方には大きな大会を楽しんでプレイしてもらえるような環境がその地方に生まれると思います。さすがにショップトライアルまでは交通費の支給は難しいかもしれませんが、今までの店舗予選だけではなしえなかった、グランプリ参加のきっかけと目的意識の覚醒化、そして地方のパワーバランス・コミュニティの活性化につながってくるのではないかと考えています。

今回の変革は必ずいい方向に進むだろう、というのが私の最終的な結論ですが、すぐには結果が出ないとも思っています。なぜなら、これは荒療治だからです。

フォースセンチュリーがまだどうなるかはわかりませんが、少なくともこのフォースセンチュリーの一年は個人的には手探りの実験段階とみています。やはり早急には結果は出ませんし、マイナスイメージをどうしても完全にぬぐい去ることができずに一時的にユーザーの数も減ることでしょう。だからフォースセンチュリーの一年でいい方向に乗り切ることができれば、必ずフィフスセンチュリーでサードセンチュリー以上の衝撃とユーザー数の増加が期待できるのではないかと信じています。ディメンションゼロはそこまで信じることができるほど斬新で面白いゲームですし、仲間を誘ってプレイすることをオススメしたい商品なのですから。
こんばんわ!とみー(しろたん)です!再び更新の間に10日以上間があいてしまいましたが、もうどうしようもないと割り切ることにしました。

というのは、つい先日、とあるビジネス書を読んで、『計画を立ててその計画にしたがい行動することは、計画通りに行動できなかった時にムリ・ムダ・ムラが生じる点で良くないこと』ということを学んだからです。

というわけで、今までなんとか一週間に一回は更新しよう!と気だけあせって、結局日常との兼ね合いで間が空いて自分に対して嫌な思いをしていましたが、これからはもう少し心にゆとりを持とうと思います。誠に勝手な言い訳ですが、これからも10日ペースでたま〜にチラっとみていただければこれ幸いでございます。

さて、グランプリ8の熱も冷めやらぬまま、グランプリ9予選が始まりました!現在行われているのは3rd限定構築。戦士たちの共鳴が入り、また多くのデッキが活躍しているという話を聞きます。

筆頭に上るのはなんと言っても赤緑のビートダウンデッキ。シリピリカをはじめ戦士たちの共鳴の強力カードが入ったコロポックル、通常の構築戦でもメタの中心にいる、精霊の迷い家+スカラベマスターが使われたビートダウンなどがあります。

次は前環境ほぼ最強の配色であった赤黒のコントロールデッキ。こちらもブラックエッジやカリスマ・恐怖政治を得て動きがよりアグレッシブになりました。

そのほか、強力サーチカードの電脳世界の冒険を軸に構築された共鳴デッキ・連動デッキ、非武装中立ゾーンを使った青黒ビートダウン、強力なパワーユニットをデッキの中核に据えた白緑などのデッキもちらほらと使用候補に挙がっています。

これから通常の構築戦に戻るわけですが、メタデッキは以外なところから湧き上がるもの。そういう意味で3rd限定構築を研究しても損はありません。

・・・と、いうわけですごく前置きが長くなってしまいましたが、今回紹介するデッキはグランプリがあけて制限カードリストが更新された環境の限定ディメンションゼロデッキになります。

限定ディメンションゼロは、カードプールが少ないため、使用デッキがほとんど似たりよったりになってしまう(実際、前回のグランプリでは8種類のカードが制限カードになりました)のが少し淋しいのですが、逆に言えばこれからの新作次第で使われないカードが大きく活躍することもよくあります。

今回のデッキも、普段の構築戦で見なかったカードをふんだんに使用したデッキになります。

それでは、レシピの方をどうぞ♪


※限定ディメンションゼロとは、早い話が遊○王のルールをそのまま使用して遊ぶ、ディメンションゼロの歴史にかかわったプレイヤーが登場するカードゲームです。モンスターカード→プレイヤーカードと名称が変わっています。いまのところレベルの概念はありません。

※新エキスパンションは、大阪の某お店の某店長の気分が乗ったら発表されます。また、これまでのカードリスト、あるいは新作をお求めの方は、PUBL○C店長でディメンションゼロ攻略ブ○グ運営者のま○やんさんに相談すればもしかしたらもらえるかもしれません。ちなみに私は今回リストを別口でいただき、勝手にデッキ紹介をさせてもらっていますw

※このゲームにはレアリティの概念がないので価格はありません。また、エキスパンションは私がうろ覚えなので省略させていただきます。

※わかりやすいようにテキストをつけてデッキ紹介をさせていただきます。

3 グランプリ6準優勝 岡西達也 

(通常プレイヤー ATK1700/DEF1000)

3 グランプリ4優勝 たくろ〜

(通常プレイヤー ATK1800/DEF900)

3 大阪最強第二回優勝 フタハシ

(通常プレイヤー ATK1600/DEF1100)

3 PUBLIC店員 ガンジー

(通常プレイヤー ATK1600/DEF1000)

1 鳥さん(制限カード)

(特殊プレイヤー ATK300/DEF300)
(【鳥インフルエンザ(誘発能力)】このカードが召喚・特殊召喚された時、以下の2つから1つを選ぶ
●プレイヤーカード1枚を破壊し、その後あなたの手札を1枚捨てる
●デッキからカード1枚を選択し手札に加え、その後あなたの手札を1枚捨てる)

3 赤の野菜ジュース

(特殊プレイヤー ATK0/DEF2000)
(【深読み沼地(常時効果)】このカードが場に存在する限り、すべてのプレイヤーカードは能力を失う)

3 グランプリ1優勝 TAKUYA

(特殊プレイヤー ATK1500/DEF1300 特性【ゼロ部】)
(【まっ俺ちゃんぷだしなっ(常時効果)】このカードは能力やカードの効果によっては破壊されず、移動しない)

3 グランプリ2優勝 トミー

(特殊プレイヤー ATK1500/DEF1500 特性【ゼロ部】)
(【トロールバレー(起動効果)】このカードを墓地に送る。相手のカード一枚を破壊する。その後墓地からプレイヤーカード以外の
カードを一枚選び、手札に加える)

1 愛の戦士タカハシ(制限カード)

(特殊プレイヤー ATK1400/DEF1000 特性【ゼロ部】)
(【ターパンの嫁(誘発効果)】このカードが場に召喚、または特殊召喚された時、【名称:ターパン】を含むカード1枚をデッキからサーチし、場に出してもよい)

1 伝説の牧場主 ターパン(制限カード)

(特殊プレイヤー ATK1000/DEF1500 特性【ゼロ部】【ジャッジ】)
(【ターパンクオリティ(起動効果)】この能力は1ターンに一度しかプレイできない。デッキから好きなカードを一枚選び手札に加える)

2 敗者復活戦!!

(通常魔法 【発動コスト:2000ライフポイント】自分の墓地にある通常プレイヤーを一枚選び、場に特殊召喚する)

3 勝利を呼ぶプラン

(通常罠 このカードはあなたの場に【名称:優勝】を含むプレイヤーがいないと発動できない。デッキからカードを1枚選び手札に加える。その後デッキをシャッフルする)

3 トーナメントプレイヤーの情報力

(永続罠 このカードはあなたの場に【名称:優勝または準優勝】を含むプレイヤーがいないと発動できない。あなたの場にいる通常プレイヤーの攻撃力は500ポイントアップする)

1 トロール荘(制限カード)

(このカードはあなたの場に【名称:ターパン】を含むプレイヤーがいないと発動できない。あなたはカードを2枚ドローする)

3 ディファ有明

(永続罠 あなたの場の通常プレイヤーは攻撃力が500アップする)

3 深読みクオリティ

(永続罠 あなたと対戦相手は、このカードが場に存在する限り魔法カードをプレイすることができない)

1 ターパンバス発車!!

(通常魔法 このカードはあなたの場に【名称:ターパン】を含むプレイヤーがいなければ発動できない。あなたは【名称:ターパン】を含むプレイヤーと相手のプレイヤーを墓地に置く)


このデッキは見ての通り、攻撃力の高いグランプリ優勝プレイヤーを深読みクオリティやディファ有明で補助しながら戦うというビートダウンに忠実なデッキになっています。○戯王で言うところのスキルドレインデッキですね。前回のグランプリは、今では「ターパンの冬」と呼ばれるほど会場はターパン&ジャッジデッキとなっており、(俗に言うターパンドローエンジンのタカハシ・ターパン・トロール荘は結果制限カードになってしまいました)こちらがいくらプレイヤーを召喚しても全体除去や単発除去の嵐で維持ができないため、この手のタイプのデッキはほぼ活躍の機会を失っていましたが、ターパン制限によりジャッジデッキが弱体化したために今回のデッキがメタゲームの中心として光明を見出しました。

制限になっても相変わらずターパンドローエンジンは入っていますが、通常プレイヤーが豊富に入っており、2体以上通常プレイヤーを並べてディファ有明を使えば間違いなくゴリ押しで勝てるために、これからますます人気が出るデッキタイプだと思います。動かし方もお伝えすることがほとんどないくらい単純明快で、ほとんど悩まずに済みますからね。強いて挙げればグランプリ2優勝トミーと赤の野菜ジュースの使い方でしょうか。きちんとライフ計算をして、勝ちを取れる場面では野菜ジュースを出して自分の首をしめてしまった、ということがないように気をつけましょう。ちゃんぷは対ジャッジデッキに非常に有利なプレイヤーカードなので、相手次第では優先的にこちらから召喚していく、ということもお忘れなく。また、勝利を呼ぶプランでは優先的にディファ有明をサーチしてきましょう。そうすることで勝率がグっと変わってきます。



いかがでしたでしょうか?次回のグランプリは、直前にKDC(九州ディメンションゼロコミュニティーズ)デッキ第二弾が発売されるかどうか怪しいタイミングでの開催なので、もしKDCデッキが発売されたらこのデッキがメタゲームから少しは減るかもわかりませんが、少なくとも会場では見かけることになるデッキタイプなので、今のうちに構築して回してみて、練習して対策を練った方がよいと思われます。現在のメタゲームはジャッジとトーナメントプレイヤーでほぼ二極化していると個人的には思っています。KDCはまだまだi−keyが強力ではあるものの、人材的にはまだまだ不足しているような感じがしますし、PUBLICやじぇがじぇがは面白いギミックを備えていますが安定性がやはりジャッジとこれよりも若干欠けているような気がします。(ですからKDC2弾の登場でKDCが大幅パワーアップしそうな予感がするんですよね・・・)


それでは次回もお楽しみに!















(今回は、エイプリルフールネタのコラムでした。次回はちゃんとディメンションゼロのコラムに戻ります。ちなみにこの遊○王のようなディメンションゼロは、本当に存在するらしいです☆)
こんばんわ、お久しぶりです!とみー(しろたん)です!約10日も更新が空いてしまい、もうたびたびご迷惑をおかけしておりますが、今回もがんばって更新させていただきます。

さて、少し更新をサ・・・いや滞らせていた間に、ディメンションゼロ界では禁止・制限カードリストが更新されるという大きな動きがありました。

今回のグランプリの結果を受け、ついにあの凶悪カード3種類が禁止カードとなったのです。

≪貪欲時計デーモンガスト≫
≪幽鬼の谷≫
≪陽気な幽霊屋敷≫

この3枚とも前回、前々回のGPから結果・実績を残し続けてきたカードでした。

デーモンガストは前回のGP、そして今回のGPにおいて圧倒的な使用者が存在した時計デッキの中核となるカードです。このカードがプランゾーンにいると、墓地のデビルクロックがすべて手札に帰る(能力を誘発させたデビルクロックも含めて)というアドバンテージ的にありえないカードを、「幸せはすぐ近くにある」で使いまわすことで絶対的なアドバンテージを得続けるのが最近の時計デッキの構成でした。さらにボーンスマイルという凶悪な時計がこのデッキの強さに拍車をかけており、デーモンガストがいる状態でボーンスマイルと呪われた館が揃うと、エネルギーの続く限り無限に相手の手札を捨てさせることができます。そしてもう一枚の禁止カード、幽鬼の谷があれば、「小さくて大きな力」を使いまわすことで無限にエネルギーを得て1ターンキルを決めることができます。

そして後ほど詳しく紹介いたしますが、GP7ツアー札幌で見事優勝を果たした佐野さんや九州勢が今回のグランプリに持ち込んだのが、タイトルにもなっているロストワールドでボーンスマイルを無限に使いまわすデッキ、ロスト・クロックでした。デーモンガストがプランゾーンにある状態でロストワールドがあるとどうなるか?答えは、ボーンスマイルが無限に召喚されることでそのラインすべてのユニットを破壊することができるという無慈悲な強さを発揮するコンボです。ロスト・クロックは今まで赤緑コロポックルや緑単ビートダウン、そして精霊の迷い家+スカラベマスターのコンボで戦線を整えるデッキである赤緑迷い家ビートダウンなど、パワーでゴリ押ししてくるデッキには若干弱かったのですが、そうしたデッキにも無限除去コンボを内蔵することで生存率を大幅にUPさせることに成功したデッキでした。

ロストクロックも含め、この時計デッキの無限コンボが除去・手札破壊・1キルと多種多様に応用が効くという事実はトーナメントプレイヤーにとっては健全とは言い難いものでした。実際、このグランプリの使用分布もその事実を受けたものであるし、メタを張ったデッキが割と勝てるとは言っても5ターン目のガスト&スマイル&呪われた館のブン回りコンボはどのデッキでも(時計デッキ以外は)どうしようもないものだったのです。これを受けて、今回デーモンガストが禁止カードに指定されたのは当然の結果であったと言えます。実際、当ブログ「5000円あったらディメンションゼロをはじめよう」でも、この時計デッキの扱いには困っていたのですから・・・。

さて、それではここで、グランプリで猛威をふるった時計デッキの最終進化系、ロスト・クロックをご紹介いたします。使用者当人は、「このデッキは間違いなく強かったが、相方のデッキが悪く結果を残せなかったことが悔やまれる」と言っていましたが、私もこのデッキが大々的に世に出ることがなかったことが残念に思っています。


(注:このデッキはサンプルです。)

3「白骨時計ボーンスマイル」(3rd)
2「悪運時計ハードラック」(暴走)
3「肉食時計ビッグマウス」(新世界)
2「終末時計ジ・エンド」(激戦)
2「無限時計クライン」(勝利)
3「絶叫時計スクリームハイ」(2nd)
2「柔軟時計ダリ」(勝利)
3「貪欲時計デーモンガスト」(勝利)
3「凍える時のアイスクロック」(共鳴)
3「震える時のコールドクロック」(共鳴)
2「ブロンズキッド・ドラゴン」(仲間)
3「スカラベマスター」(3rd)

3「呪われた館」(1st)
3「ロスト・ワールド」(激戦)

3「幸せはすぐ近くにある」(2nd)


グランプリで当人たちが使用したデッキは細かい微調整がされているため、上のレシピと若干の違いがありますが、基本的にはこのような形になっています。普通の時計デッキと比べると、色が3色になっており(ブロンズキッドドラゴンも合わせると4色ですが、このユニットは墓地からビッグマウスの効果で出すことを目的として入っているので、色には数えられていません)ますが、スカラベマスターのおかげで多色になっても安定して色エネを出せますし、アイスクロックは主に合成して出すだけなので、青をほとんど使わないので実質2色デッキとなっています。幽鬼の谷と小さくて大きな力を使った無限時計というデッキタイプがありますが、その亜種だと考えてください。

それでは、各カードの解説に移りましょう。今回、動かし方については省略させていただきます。もしかしたら後述するかもしれません。

「白骨時計ボーンスマイル」は、時計デッキ最強のユニットです。この1コストのユニットがなぜ最強なの?と首をかしげる方も多いと思いますが、無限コンボが成立するのは、このユニットがあってこそなのです。実際、時計使いの間では「次に制限がかかるとしたらこいつとデーモンガストで間違いない」と言わしめたほどでした。このユニットの恐ろしいところは、こいつの能力を、自分自身に対象を取ることで起動できてしまうというところです。細かいルールに興味がある方は、各自調べてみるとよいと思いますが、とにかくこのルールがあるので、プランゾーンからクラインやデーモンガストがめくれた時の強さ、またプランで目的のカードにたどり着く安定性が異常なほどになってしまうのです。なお、ロスト・クロックはロスト・スマイルと言い換えてもいいかもしれません。文字通りコンボが決まれば対戦相手の笑顔が消えます。

「悪運時計ハードラック」は2ndセンチュリーの団結ユニットです。時計デッキが初めてトーナメントのメタデッキとして登場した頃は、これがデッキに8〜10枚入っており、スクリームハイの力でパワーが7000にまで上がった状態を維持しながら場を徐々にコントロール、そのまま物量で押し切る、というのが時計デッキだったのですが、今や時計デッキは圧倒的な進化を遂げたので、このユニットが2枚に減ってもまったく問題にならないようになってしまいました。もちろんメタゲームの影響もありますが、今回のデッキでは対ビートダウン用のお守り程度として手札に残しておくくらいの気持ちで使われています。

「肉食時計ビッグマウス」は、ボーンスマイルと同じく自爆できる時計ユニットです。このデッキではブロンズキッドドラゴンを引っ張ってくる大事なユニットで、さらにスマッシュも1あります。終盤はアタッカー、中盤までは対同キャラをメタったブロンズキッドへの布石と、このデッキに絶対に欠かすことのできないユニットです。

「終末時計ジ・エンド」は、激戦をもたらすもので登場したパワーアップ能力を持つユニットです。相手の手札を根こそぎ奪うデーモンガスト+ボーンスマイル(または2コストの時計)+呪われた館の無限コンボがあることにより、パワーアップ能力をゲームの中でほぼ安定して使うことができます。また、「無限時計クライン」のプランゾーン効果もジ・エンドの能力を援護しています。

「絶叫時計スクリームハイ」はすべてのデビルクロックのパワーを+2000する非常に強力なユニットです。だいたい時計デッキの勝ちパターンはこれかジ・エンドを2体以上、並べて勝つことに集約されます。このキーカードがデーモンガストの効果で何度も戻ってくるため、他の色の、団結ユニットを+2000するエビジョッキーやイエローベリードナイトなどと一目おかれているのは言うまでもありません。

「柔軟時計ダリ」はデッキからデビルクロックをサーチし、プランゾーンとしてそのデビルクロックを置くという能力を持ったユニットです。たいていの場合はデーモンガストがプランゾーンに置かれますが、合成目的でアイスクロックもよく置かれます。また、ダリの能力でデッキをシャッフルすることにより、デーモンガストを手札に加えることなく(正確には手札に入る確率を下げる)何度でもデーモンガストを呼び出すテクニックも存在します。少しエネルギーが重いですが、終盤ではかなりの制圧力を誇るコンボなのでこのデッキには2枚採用されています。デーモンガストが禁止カードになった今、アイスクロックを使ったデッキを使う際はぜひダリを入れてみてください。

「貪欲時計デーモンガスト」はもはや語るまでもないでしょう。諸悪の根源です。昔からどんどんとパワーアップを重ね、気がつけば強くなりすぎてしまいました。

「凍える時のアイスクロック」は新しい合成時計です。エネルギーを使わず、いきなり盤面にスマッシュ2のユニットを送り出せる上に、こいつの能力で手札に来てしまったブロンズキッドを墓地に落としたりするなど、一度召喚されればまさに鬼神のような強さを発揮します。ただ、このドロー能力は強制なので、ライブラリー切れには十分ご注意ください。

「震える時のコールドクロック」も同じく新しく加わった時計です。2ターン目からこのユニットを出してこの能力を使えればデッキの回転が早まって安定して無限時計コンボを決めることができます。普通のビートダウンデッキにも入るのに、まして時計デッキなんかに入れられたら・・・実に強力なユニットです。この1つ1つのデッキパーツがグッドスタッフ(単体でも素晴らしいカード)なのが時計デッキの強さでもあります。

「ブロンズキッド・ドラゴン」は、対時計デッキに置いてキーカードとなる墓地除外能力付のユニットです。なぜこの枠がシルバーワイズドラゴンじゃないのか?と思われるかもしれませんが、シルバーワイズは4コストと、墓地除外のエネルギーまで含めるといろんな面で重く、その重さが対同キャラ戦で致命傷になる事もあるのが原因でこちらになっています。手札に来てしまっては指定コストが2なのでまったく出せませんが、アイスクロックの能力や相手の時計によるハンデスがあるのでまったく問題はありません。

「スカラベマスター」はこのデッキの多色の部分を補ってくれるユニットです。とはいってももうエネルギーに置く以外の使い道はありません。ユニットとして使うのは、もう本当に終盤ユニットの数が足りない時にスマッシュに行くぐらいでしょう。墓地に置いておくと幸せはすぐ近くにあるでエネルギーに置けたりするので積極的に墓地に落としてもよいでしょう。

「呪われた館」「ロスト・ワールド」「幸せはすぐ近くにある」はこのデッキの無限コンボを成立させるためのカードです。使い方は説明不要なほどいたってシンプル。序盤からはエネルギーには絶対置かないようにしましょう。



いかがでしたでしょうか?ロスト・クロック、もはやデーモンガストが禁止カードに指定されたためにトーナメントではもう使えませんが、代理カードなどを用意して使ってみて強さを確認してみるのもよいと思います。本当に今回の更新が後2か月早かったらなぁ、と思っていますが過ぎたことを省みてもしょうがありません。

次回は再び5000円デッキ紹介に戻りたいと思いますので、よろしくお願いいたします。次は今ひそかなブーム(?)になっている、犬闘士ドーベルマンを使ったデッキを紹介しようかな〜と思っています。それでは次回もお楽しみに!(注:予定は未定です)
こんばんわ!とみー(しろたん)です!GP8、参加された皆さまは、お疲れ様でした!

今回、グランプリのメタの中心は時計でした。実に会場の40%の人間が時計デッキを使っていたということでその数は半端ないものでした。時計デッキは、運よく序盤にデーモンガストがめくれた時の強さやその驚異のユニット回収能力、そしてゆっくりではあるけれども圧倒的な盤面コントロール能力、果ては幸せはすぐ近くにあると併用することで何度もデーモンガストを起動することができるなど、マイナーチェンジ版を含めまさに今回のメタの最強デッキだったのですから、使用された方がダントツで多かったのもしかたがなかったのかもしれません。実際に僕も5ターン目に相手のワンプランでデーモンガストがめくれ、前のターンに張ってあった呪われた館ラインにボーンスマイルが4回中央投下されることでの4枚ハンデスを受けた時は思わず「ゲーム終わった〜!」などと叫んでしまったものです。

さて、そんな中、僕が持っていったデッキは使い慣れていた流氷デッキと、今回紹介する5000円デッキ改『決意のジェミニ』でした。

流氷デッキの方は当ブログに対して空気が読めていないのと勝率が悪すぎたためにちょっと載せることができません。実は勝ちを拾い続けたのは5000円デッキの方で、やはり普段なかなか使われないカードを使ったデッキの方が勝ちやすいものなんだな〜と実感した次第です。次は間違いなく2つとも5000円デッキを持っていこうかなと思っております。この勝ちによって、当ブログで紹介する5000円デッキがチューンすることによってトーナメントでも通用する(かも?)ということが証明できただけでもうれしい限りです。

それでは、レシピの方をどうぞ。

※カード名の隣にある価格は1枚あたりのお値段です。筆者が独断と偏見でつけている価格ですので、実際の店頭価格・流通価格とは多分に異なる点をご了承ください。なお、このコーナーではコモンを20〜50、アンコモンを50〜200とまとめさせていただきます。その隣にあるのはエキスパンションを短くあらわしたものです。

3 決意のジェミニ 600(2nd)
3 夜を照らす灯チュプ 800(2nd)
1 惜別のジェミニ 800(2nd)
3 ステルス・スナイパー 400(激戦・オールスター)
3 ブロンズキッド・ドラゴン 50(仲間・オールスター)
2 魔甲ボマー不知火 50(神竜)
3 偵察戦鬼一眼蟲 300(2nd)
3 魔甲ファイター隼 100(神竜)
3 ガラン・ゴロン 500(共鳴)
3 爆砕の魔炎バーン 20(3rd・オールスター)
3 灼熱のコルドロン 50(共鳴)
3 ノヴァ・コマンド 50(勝利・オールスター)
2 カリスマ 200(共鳴)
2 マントルを漂う遺跡 200(激戦・オールスター)
3 バードマンソウル 50(勝利・オールスター)

計 10310

(安く組むならまずジェミニを別のカードに差し替えてください。ジェミニは筆者がどうしても使いたかったという理由で入れていますので、ここを追加の不知火1枚とプロミネンスに差し替えるのがいいんじゃないかと思います)



今回紹介するデッキは見てのとおりの赤単デッキです。構成としては、メタの中心である時計デッキを非常に意識した作りになっており、墓地のカードを除外するカード(カードを除外するカード)が10枚も詰め込んでいます。また、コルドロンから縦につないでいくシナジーをいくつか採用しており、カリスマやノヴァコマンドなど移動コストが0になることでより使いやすくようなカードを入れています。決意のジェミニやガラン・ゴロンもここに当てはまるカードで、移動の手を緩めずにスマッシュを与えつつ、そのターン中にパワーが上がった彼らをコルドロンで動かしてたたみかけるというパターンは、このデッキの王道パターンとも言えます。

その他のカードについてはおなじみの赤単速攻デッキに採用されるようなカードで構成されています。バードマンソウルはプランからめくれればタダでドローできるおいしいカードです。プランを多用するデッキなのでもちろん採用されています。

では、各カードの解説に移りましょう。

決意のジェミニは筆者が愛してやまないこのデッキのフィニッシャーカードです。相手のスマッシュの分だけパワーが上がり、かつ中央・敵軍エリアにいると相手のターン終了時にスマッシュを与えてくれる非常に怖い能力を持っています。

戦士たちの共鳴で灼熱のコルドロンを得たことにより、呼声ユニットが盤面にいなくても、自分のユニットを進軍させた最速6ターン目に出せるようになりました。相手の色によっては対処するのが困難なサイズになってそのまま勝ちにつなげてくれます。

夜を照らす灯チュプ・偵察戦鬼一眼蟲はエネルギーブーストのない赤単には本当にありがたい呼声ユニットです。その強さはもう説明するまでもないでしょう。個人的には5、6枚は必須だと思います。

惜別のジェミニは相手の反撃を許さない速攻ユニットです。ガラン・ゴロンとの相性がよく、これをプレイ以外の方法で止めようとするとガラン・ゴロンの能力でスマッシュが入ります。余談ですが、決意と惜別がスクエアに並ぶと気分爽快です。これを決めるときっと対戦相手も微笑んでくれることと思われます。このデッキは、ある意味そういうテーマデッキです。

ステルス・スナイパーはもはや語るまでもない超強力な除去能力を持ったユニットです。このデッキではほとんど使いまわすことはありませんが、ラッキーチャンスで助かることは多々あるので入れて損はありません。

ブロンズキッド・ドラゴンは2エネの除去能力持ちユニットです。常に1エネを残すことで、相手の墓地のカードを対象にした能力を完全にシャットダウンすることができます。また、能力で自身のパワーも上がるので、墓地を活用しないデッキ相手には最後のスマッシュを決めに行く時に押し込んでいくこともできます。

魔甲ボマー不知火、魔甲ファイター隼はマイナーなカードですが(特に不知火は超がつくほど)、スクエアから墓地に行くユニットがゲームから取り除かれるという能力を持っており、時計デッキにはめっぽう強いカードです。つまり墓地に行くことで初めて能力が発動する呪われた館、デーモンガストを完全にシャットアウトすることができます。ちなみに、この能力ではペガサスポニーのような墓地に行くかわりに闘気になる能力や、スターフルーツのような墓地に行くかわりにエネルギーになる能力を防ぐことはできません。

ガラン・ゴロンは戦士たちの共鳴で新しく登場した4コスト4500組の赤版です。先手を取って序盤に押せてさえいれば、後半は4コスト7500とパワー負けせずに戦っていくことができます。特にコルドロンラインで連打されれば相手はひとたまりもないと思います。ペナルティ能力はなかなか発動しないものですが、相手によっては相当やっかいな能力なのは間違いないでしょう。

爆砕の魔炎バーンは赤いデッキの最後の砦です。その強さはやはり語るまでもありません。

ノヴァ・コマンドは赤単速攻デッキにはもう必須と言っていいほどの除去カードです。カリスマは共鳴の除去で、攻めながら8000点のダメージが出せるこのカードはある意味メガトンパンチよりも使いやすいカードと言えるでしょう。

マントルを漂う遺跡は追加の墓地除外カードです。コルドロンがフルで入っているためパワーを上げる用途として使うにはちょっと使いづらいため、2枚のみ採用しています。

では、最後にデッキの動かし方を解説していきます。

基本的な行動パターンは常々説明しているビートダウンデッキとほぼ変わりません。2ターン目呼声を出せればグッド、無ければ2コストのユニットを召喚してから、3ターン目・4ターン目、プランでめくれたものを召喚していく、というスタイルを崩さないように戦っていきましょう。

もし相手が黒や青ならば、よくデッキの中に入っているパウダースノーやキラー、最近ならボーンスマイルを警戒し、プランを作成するよりもまず優先権放棄から入っていきたいところです。もしそのまま相手のターンに移行したら、この場合に限り3ターン目に呼声をからめてガランゴロンを召喚するのはありだと思います。また、コルドロンは移動のコストを下げることができるベースですので、先に張るよりも前に行けそうなユニットがいる状態で張った方がユニットの移動コスト分お得です。ですから、よほど手詰まりでなければ4ターン目までは張らないことを(プランに見えても)オススメします。

5ターン目、6ターン目は攻めのターンです。もうこのターンまで行くと普通ならユニットが3体並んでいる状態ですので、対戦相手にとって一番どうでもいいユニットで前進し、スマッシュを与えていきましょう。ガランゴロンは確実に死なない状態になるまで後方にいて、安全になったら前進、スマッシュを与えてパワーを上げ次の攻撃に移るようにしましょう。ノヴァコマンドやカリスマを手札に持っていたら、移動スタックで撃つテクニックや共鳴効果を活用することも忘れてはいけません。このターン中はプランは移動した後に作成した方がよいです。

7ターン目以降は、早い段階でジェミニを出せるタイミングが来たらどんどん出していきましょう。小型ユニットが何スマッシュか与えて鎮圧されたところにこれが出てくるのが強いです。コロドロンラインがつくれていたら占めたもの。ここからパワーアップしたガランゴロン、ジェミニ、不知火、その他プランから出てきたものを進めていき、さらにスマッシュを重ねていきましょう。赤単は相手の一瞬のスキをつけるかが勝負。盤面の維持にこだわるよりも(盤面の維持は苦手な色なので、序盤先行していても時期にアドバンテージを取り返されてしまいます)プラン・バーンで勝負をかけに行って勝てる場合も多いのでそのあたりの見極めはしっかりと行っていきましょう。

序:小型ユニットを展開
中:ガランゴロンなど中型ユニットを展開しつつ小型ユニットで一点づつスマッシュを重ねる気持ちで。自分のユニットが中央エリアにいたらまずは手札を持って優先権放棄から。スキができたら盤面の維持を無視して一気に大型スマッシュを叩き込むことも視野に入れて
終:基本的にプランバーン。どうしようもなく小型ユニットを盤面に並べたりパワーが高いジェミニで突っ込んでいったりして勝ちをもぎ取る。

が、このデッキの流れのまとめです。なお、時計デッキを相手にするなら不知火・隼・マントル・ブロンズキッドのうち2枚は盤面に常に送り出せるようにしておきたいです。

エネにはとにかく今使わないものを置いていきましょう。基本的にスタートはステルス・スナイパーを。2ターン目は手札に余っている3枚目の2コストユニット(呼声を優先的に取っておきましょう)、バーン、ジェミニ(5ターン目辺りに手札に1枚あればよいです)、コルドロン、バードマンソウル、不知火などがよいと思います。それ以降はプランと盤面と相談になりますが、ノヴァコマンドとガランゴロン以外をエネに置いて行きましょう。この2枚は手札でキープしておいた方が有利です。



いかがでしたでしょうか?今回のデッキは緑系の同じビートダウンデッキに先行されると結構きつかったりもしますがガランゴロンをぶつけていくなどして活路を見出していけばそれなりに戦えたりもします。また、デッキに何枚かニトロカタパルトを用意しておくのも手だと思います。

それでは、次回もお楽しみに!(しばらくは更新遅いはずです。申し訳ございません)
こんばんわ、とみー(しろたん)です!お久しぶりです!最近のあまりのライフサイクルの激変に満足に更新ができませんでした。毎度毎度申し訳ございません。

さて、明後日はいよいよGP8です!最終調整はお済でしょうか?遠方から東京に出向く方はぜひともがんばって、そして旅も含めていろいろと楽しんでいただきたいと思います。ちなみに私も明日の朝一で札幌から東京へと向かう予定です。(朝起きれるか心配です)

そこで今回は、まことに勝手な東京オススメスポットランキングを発表したいと思います。ちなみに、GPが開催される蒲田からの移動を考えています。

第5位:横浜(桜木町とか中華街とか)

京急蒲田より、一本で横浜へ、そしてそのまま隣駅の桜木町・中華街へ行くことができます。

桜木町はランドマークタワーが有名です。中華街は言わずもがなです。横浜ではカードゲームショップが多数あるのでそこを回るのもよいですが、横浜駅周辺ビル(SOGOかな?)に新しくできた、スカイスパがよい感じです。詳しくは現地に行って調べてみてください。

第4位:渋谷

日本のセンター街渋谷。実はあまりオススメのスポットはないのですが、一通り何でも揃っている便利な街です。『新宿ねぎし』という豚の炭火焼定食を出してくれるお店(新宿にもあります)や豚骨ラーメンの一蘭(地域によっては珍しくないかもしれませんが)が自分がよく行くお店でした。足を伸ばせば表参道や原宿に行けるので、そちらに行く方がよいかもしれません。ちなみに原宿にもよく行ってたラーメン屋「九州じゃんがら」があります。

第3位:東京タワー

やはり東京名物は抑えておきたい、という方はこちらを。東京タワー内は文字通り魔界で楽しいです。実はカードゲームショップもあったりします。

第2位:浅草

行って損なしの伝統ある観光スポットで楽しい場所、浅草です。有名な花屋敷や隅田川もあり、おみやげもいっぱいあるので団体で行動できる方はいってみるとよいと思います。

第1位:麻布十番

絶対秋葉原だと思った方もいるでしょうが、残念ながら個人的ベストはこの麻布十番です。

足を伸ばせば六本木ヒルズがありますので行ったことがない方はそちらに行ってみるのもよいと思います。

で、麻布十番は食べ物がおいしいです。外れのお店がほとんどありません。なかでも一番のオススメはおよげ!たいやきくんのモデルにもなったタイ焼き屋さんです。ここのタイ焼きを食べれば、人生が変わります。今までのタイ焼きはなんだったんだろう、って。ただしその人気っぷりに2時間待ちはザラなので朝早めに行くなどして気をつけておきましょう。



いかがでしたでしょうか?日曜日もD−0のイベントに参加されるようでしたらなかなか行動できないかもしれませんが、機会がありましたら、ということで心に留めておいてください。では、皆さまよい週末を!
こんばんわ、とみー(しろたん)です!お久しぶりです!

グランプリ8もそろそろ近づいてまいりました!シーズン制限カードのない今回のグランプリでは、いったいどのデッキが優勝をさらっていくのか?プレイヤーの皆様の注目が集まるメタデッキの研究および予想は、他のいろんなユーザーサイトの記事で見ることができますので、公式HPからいろんなところを覗いてみるのも楽しいと思います。

さて、そんなメタデッキのお話ですが、今回はその中から5000円以内で組めてしかも面白く、十分にトーナメントレベルである無限コンボデッキを紹介したいと思います。実際にデッキを紹介しているのは、私ではなく、D-0界で1、2を争うほどの人気プレイヤー「ちゃんぷ」ことTAKUYAさんです。「ちゃんぷのぶろぐ」にて本人コメントと一緒に紹介されていますので、そちらの方もぜひご覧ください。

「ちゃんぷのぶろぐ」
http://green.ap.teacup.com/d0_takuya/

さて、この「抜刀イーグル」というデッキ、まずはレシピの方から紹介したいと思います。ほとんどのカードがコモン・アンコモンなので、ものすごく組みやすいデッキであると思います。


※カード名の隣にある価格は1枚あたりのお値段です。筆者が独断と偏見でつけている価格ですので、実際の店頭価格・流通価格とは多分に異なる点をご了承ください。なお、このコーナーではコモンを20〜50、アンコモンを50〜200とまとめさせていただきます。その隣にあるのはエキスパンションを短くあらわしたものです。

2 バーサーク・ソウル 20(1st)
3 失恋の痛み 50(2nd)
3 仮初の同盟 100(3rd)
3 黙示録の光線 500(3rd)
3 粉雪の魔氷パウダースノー 20(2nd)
3 サンダー・イーグル 50(神竜)
3 濃霧の魔氷フォッグ 50(3rd)
3 センチネルセンチピード 100(激戦・オールスター)
3 バードマンソウル 100(勝利・オールスター)
2 スカラベマスター 50(3rd)
3 ファンシーカット・ペリドット 50(3rd)
3 小さくて大きな力 150(仲間たち)
3 強制された進化 20(3rd)
3 邪印抜刀 50(共鳴)

計 3860


レシピを見ただけでは「?」と思うようなところがたくさんあったと思いますが、これから順を追って説明していきます。まずは、気になる無限コンボの仕組みの解説から行いたいと思います。

ディメンション・ゼロを遊んでいて、普段はなかなか発生しない特殊な条件というのは、どういう風に処理されるのかわからない、という方も多くいらっしゃると思います(それらはすべて公式HPにある総合ルールに明記されているので、興味のある方はこちらを確認するとよいでしょう)今回のコンボも、中級者の方にもおそらく「え!?そんなことになるんだ!?」と言われるようなルールのもとに成り立っているのです。『移動宣言中に何らかの方法でフリーズされても、移動は解決し、移動した先にそのユニットはリリース状態で置かれる』というのもノヴァコマンドの存在があってこそ一般的に認知されたルールで、ノヴァコマンドが出るまではそのようなルールを知っていた人などごくごく少数でした。だから今回紹介するデッキで、ぜひ、このちょっとしたルールを覚えてもらえたらなと思います。

さて、今回関連するルールとはバトル中の勝敗判定処理です。細かい説明は省きますが、ディメンションゼロでは『バトルが発生したスクエアに最後まで残っていたユニットがバトルに勝利したユニットとなる』というルールがあります。これは実際にダメージを与えあってバトルをしたり、バトル中に除去呪文を使って相手のユニットを排除したりすればバトルに勝利したことになる、というのは容易に想像がつくと思います。では、もしバトルしているユニットがバトルが発生したスクエアから何らかの方法で離れて、違うスクエアに移動したらどうなるのか・・・?

実は、答えはその時にバトルが発生したスクエアに残っていたユニットは勝利したことになるのです!もし、ジェットエンジンペガサスなどのバトルから逃げる能力で自分のユニットを逃がしたら、その逃げた自分のユニットはバトルに負けたことになります。

と、いうことは・・・そうです。サンダーイーグルの攻撃する能力は、相手のユニットの大小に関係なく、バトルに勝つことができるのです!この絶対にバトルに勝つ能力を生かして、邪印抜刃を使えば、そのターン中はストラテジーを何回でも回収することができます。そこから、強制された進化や小さくて大きな力を使えば事実上無限エネルギーを使うことができます。そうして無限エネルギーを得た後は、バーサークソウルを手札かプランから探しだし、後は無限エネルギーを得るのと同じ要領でサンダーイーグルのスマッシュを上げて相手に7点以上のスマッシュを与えて勝利!ということになります。

ちなみにめったに使われないカード、バーサークソウルの能力はこちらになります。


あなたはバトルスペースのスクエアにある対象のユニットを1枚選び、ターン終了時まで、以下の能力を与える。『このカードがバトルに勝った時、ターン終了時まで、このカードのスマッシュを+1する。』


では、コンボパーツ以外の各カードの解説に移ります。

失恋の痛みは、相手のコンボを阻止する手を止めることができるコンボデッキには欠かせない手札破壊カードと言えるでしょう。このデッキはサンダーイーグルさえ止まらなければ、勝つことができますので、これで相手の除去カードや迎撃用のユニットを抜くことができれば勝ちも同然です。コンボを決めるまで大事に手札にとっておきましょう。

仮初の同盟と黙示録の光線は相手の迎撃用ユニットから身を守るカードであり、コンボスタートまで死なないように相手のユニットの数を減らすための除去です。なかなかプレイすることができないカードですが、スカラベマスターとペリドットで黒の指定コストを用意して無理やり使うことができます。ただし、その分どちらも、時間稼ぎ用のカードとして使うには少し重いカードになりますので、何発も撃とうとするコントロールっぽい動きではなく、ゲーム中一回くらい撃てればいいや、くらいの感覚で使ってください。

粉雪の魔氷パウダースノーは、様々な要素のアドバンテージが取れるカードです。よく忘れられるサンダー・イーグルのもう一つの特殊能力『後方のスクエアに自分のユニットが置かれた時、そのユニットとサンダーイーグルの場所を交換できる』をスムーズに発動させ、危機回避するテクニックも忘れてはいけません。

濃霧の魔氷フォッグ、センチネルセンチピードはこのデッキに入っている黒い除去ストラテジーと同じく、時間稼ぎ用のカードです。このデッキの勝ち筋は無限サンダーイーグルに限定されていますので、彼らはスマッシュ要因には向いていません。とにかく時間を稼げるように行動することが最善です。

バードマンソウルは、このデッキにもっとも適したドローカードと言えるでしょう。手札の枚数が必要なのは序盤の方で、とにかくサンダーイーグルと邪印抜刀をそろえなければならないので、コスト0でプランからパーツを出しつつ何かを手札を補充できるのは重要なのです。

最後に、プレイングについて解説したいと思います。まず、このデッキはコンボデッキなのでコンボの元となるカードはエネルギーに置かないでください。序盤は余った除去やパウダースノー、セントネルセンチピードなどをエネルギーに置いていきましょう。足りない色はスカラベマスターやペリドットで補ってください。

途中4Tまでは、プランから出てきたものをプレイしたり、手札の調整を行ったりします。手札に、サンダーイーグル、小さくて大きな力(強制された進化)、邪印抜刀が揃ったらコンボを狙っていきましょう。あせらず、相手がユニットを出してエネルギーを使いきったところを見計らってください。相手がプランから何かをプレイした時がサンダーイーグルを召喚する最大のチャンスです。なので常に毎ターン2エネは残すようにしましょう。こちらはサンダーイーグルに邪印抜刀を撃って一度でも攻撃すれば勝ちなのですから。

ちなみに、もし相手がバリバリのコントロールデッキだったら、もう半分は負けているので覚悟を決めてください。相手のユニットがないとコンボを決めるどころの話ではないので、正直つらいです。もしかしたら失恋の痛みで勝機が見いだせるかもしれませんので、失恋の痛みは常に手札に携帯しておきましょう。これはエネルギーを残しながら戦うようなビートダウン相手の時も同様のことが言えます。他のユニットで戦うのはちょっとつらすぎるので、抜刀イーグルだけ狙うわかりやすい戦い方が一番ベストだと思います。


今回はここまでです。いかがでしたでしょうか?

次回はもうグランプリ直前!もうグランプリに参加される人は、すでに使用デッキも決まって最終調整を行っている段階かと思われます!また、グランプリに参加しない方も、このグランプリが終わるまでは動向が気になっているのではないかと思います。

そこで、当ブログも次回はおそらくデッキ紹介ではなくて別の何かを更新すると思いますのでよろしくお願いいたします!それでは次回もお楽しみに!

(今回、更新に間が空きすぎて申し訳ありませんでした)
冬休みをいただき、実家に帰る都合で更新の方をお休みさせていただきます。


更新を楽しみにしている皆様、申し訳ございません。次回更新は来週あたりを予定しております。
こんばんわ、とみー(しろたん)です!新しい環境になって2週間以上たちました。そろそろいろいろなデッキが各地で紹介されはじめたり、予選も始まったりしていろいろ遊び方を発見されていることかと思います。

相変わらずメインとなるデッキを模索している私ですが、今回もその中から一つのデッキを紹介していきたいと思います。今回のデッキはトードマスター、ライカンスロープとフロッグナイトが混ざって生まれた新しい団結系種族を使用した緑白デッキを紹介していきたいと思います。

トードマスターの能力は、相手のエネルギーを拘束するという非常にいやらしい能力を持ったカードです。このイラストを見て、全国で何人かの人間が「なぜライカンスロープがカエルに乗っているのだ!?逆じゃないのか!?ライカンスロープにカエルが乗っている姿が正しいのではないのか!?」と憤慨したとかしなかったとか。そんなトードマスターのボス、「獅子神」が今回のデッキのキーカードです。

戦士たちの共鳴が入ってからの今までのデッキ紹介で、エビゴールド、ブラックエッジと7コストのユニットを使ったデッキを紹介してきましたが、これらのユニットは本当に強力です。だからどうしても優先的に紹介していきたいのです。


※カード名の隣にある価格は1枚あたりのお値段です。筆者が独断と偏見でつけている価格ですので、実際の店頭価格・流通価格とは多分に異なる点をご了承ください。なお、このコーナーではコモンを20〜50、アンコモンを50〜200とまとめさせていただきます。その隣にあるのはエキスパンションを短くあらわしたものです。

3 トードライダー獅子神 20(共鳴)
3 象砲手バルカン 50(3rd)
3 兎娘キューティーバニー 50(3rd)
3 聖騎士ホーリーブーメラン 200(共鳴)
3 ノックアウト 150(2nd)
3 トードライダー白蛇姫 50(共鳴)
1 大巨人クレーターメーカー 300(1st)【制限カード】
3 百花王ボタン 100(共鳴)
3 ロサ・ムルティフローラ 20(3rd)
2 ジェットエンジンペガサス 150(共鳴)
2 バラの香り 500(3rd)
2 バーサーカー・ドラッグ 50(激戦)
3 バイオトラップ 50(2nd)
3 バードマンソウル 50(勝利)
3 獣人の村 400(共鳴)

計 5120


見ての通り、緑白のパワー押しタイプのデッキです。バニー、バルカンからのエネルギー加速という緑の王道に始まり、終盤は不要なバニーを獅子神の移動コストに変えるというきれいな流れでたたみかけていくのが基本戦術です。そのビートダウンを大きく支えてくれる存在となった獣人の村が今回のデッキのキーカード。獣人の村は同じラインの6コスト以下のユニットを対象に起動すると、なんとそのユニットの移動コストを1回のみ0にしてくれます!つまり移動を行いながらユニットを召喚するエネルギーがまるまる残るため、これまでは移動(進軍)と場の構築を別々のターンに行わなければならなかったのが1ターンに集約することができるようになったのです!なんと言う強さでしょう!普段のビートダウンなら、攻めながらでは絶対に残せなかった7コストという数字も現実的になったこのベース、これこそが獅子神の強さを支えてくれるのです!

それでは、他のカード紹介に移りましょう。

象砲手バルカンと兎娘キューティーバニーはおなじみの緑の大陸の強力なカードです。このデッキでは特にライカンスロープであるために、さらにその重要性が上がっています。攻める時はバルカンから攻めていきましょう。

聖騎士ホーリーブーメランは4コストの「〜ユニットが移動・プレイ以外の方法で置かれた時にペナルティ」のシリーズです。確実な除去ではありませんが、それらのカードを多用するデッキ相手には時間を稼ぐことはできます。地味ですが、バラの香りとコンボになっています。

ノックアウトは呼声シリーズの白/緑版です。白の配色が不足しているのと、少しでもデッキを加速させるためにこれが入っています。ノックアウトはなかなか歩けませんが、歩く必要もあまりありません。

トードライダー白蛇姫は、歩くだけでエネルギーを拘束する能力を持ったユニットです。基本的には獣人の村と合わせて使うことで真価を発揮し、自軍エリアで反復横とびして相手の反撃のタイミングを狂わせることができます。ただし、寝かせたエネルギーは相手のターンには起きるので、反撃にはくれぐれも気をつけてください。

大巨人クレーターメーカーは言わずもがな、な制限カードです。緑系ビートダウンの特権であると言えるでしょう。

百花王ボタンは、白いカードがスクエアになると相手のカードの効果の対象にならなくなります。そこにロサ・ムルティフローラが並ぶことでお互いに除去から身を守ることができるのです。コントロール対決などになった場合には、この2枚を並べることに集中すれば活路が開けます。

ジェットエンジンペガサスはユニットをバトルから逃がすことができるカードです。スマッシュ1を持っているのが大きく、ビートダウン要因としても活躍してくれます。スクエアに置いてあるだけで相手にとってはかなりのプレッシャーでしょう。

バラの香りは緑白の強力な除去カードです。終盤はこれでバトルを解決していきましょう。バーサーカー・ドラッグはプランから出ると手札が補充される上に自分のユニットをエネルギーに置いてエネ加速ができるカードです。しかしながら中盤以降は戦局のユニットが1体減ることでのデメリットの方が大きいので、序盤が終盤の詰めの段階でしかプレイしないでください。バードマンソウルはプランから出ると無色のドローカードになります。使えるエネルギーが多いので、めくれるチャンスも増えています。手札に来たらご愛敬。

バイオトラップは1エネの強力な除去カードです。踏みに来たユニットを返り討ちにするのがわずか1エネでできるのが大きな強み。レディララバイやハウスオブヘルなどの凶悪なユニットもこの1枚で解決できます。できればエネに置かずにずっと持っていたいカードです。

それでは最後に序盤からの動かし方をまとめていきましょう。

細かいところは、以前に紹介した赤&緑のビートダウンと同じです。(以下、このデッキ用に文章を変えて引用します)

このデッキでは、2Tのバニーorチュプ、3Tのクレーターメーカー、4T(回っていれば3T)のバルカンが手札の使いどころです。なので序盤はこれらのカードはよほどかぶらない限りはエネルギーにできません〜〜ですので、序盤はこれら以外のカードを優先的にエネルギーに置くことを心がけましょう。また、6T以降で、相手と2エネルギーほど差がついたら、1Tエネルギーを置かずに手札を温存させてもよいと思います。

まず、1Tには必ず緑エネルギーを置きましょう。手札にキューティーバニー無くても、2Tに引けるかもしれませんので、とにかく2Tに必ずキューティーバニーを出す心構えを忘れないようにしましょう。2Tに無ければ、白エネを置いてノックアウトを出す、どちらもなければプランから引き当てに行きましょう。

3T、クレーターメーカーがあったら中央エリアにプレイしましょう。バニーかノックアウトからバルカンがつながるなら迷わずつなげましょう。2Tにどちらも引けてなく、クレーターメーカーもない状態だとこの後の展開はちょっとつらいです。1プランでノックアウトか獣人の村、ダメならせめてバルカンくらい・・・と祈りながらプランを掘りましょう。

4T、2回エネルギーブースト(ノックアウト含む)して回っている状態なら、プランから出る物をとにかくプレイしましょう。1回エネルギーブーストしている状態ならこれを2回にするように関連カードをプレイ、まったく回ってなければバルカンを引けたらバルカンをプレイ。ブーストカードを引けてなかったら、プランで何か使えるカードを引けるように祈りながらプレイ。それでもダメなら半分は勝ちをあきらめたほうがいいかもしれません。

5T以降、ここまで来ると回り方によりますのでだいぶ変わってきますが、『ビートダウンデッキの基本は自分のスクエアに3体並んでから始めて1体づつ攻撃に出る』ということだけは覚えておいてください。そして『攻撃は決してあせらず、1スマッシュを積み重ねて勝利する』ということです。このとき移動させるユニットはパワーが高い奴から。パワーが高い奴は移動コストも高く、手札も使えなくなって、中途半端にエネルギーが残ってしまってもったいないなぁと思うかも知れませんが、逆にそれは相手へのプレッシャーになります。この辺りの読みあいと駆け引きはまさにD-0の醍醐味。これを堪能していただければD-0は至高のゲームだ、と納得されることでしょう。(このデッキでは1コストで使える除去のバイオトラップが入っています。中途半端なエネルギーを残すことは本当にプレッシャーになるのです)


加えて、このデッキの注意点もまとめていきます。

○バルカンまでつなげてエネルギーブーストするのが最優先ですが、そのあとプランから出てくるもので、なるべく小さなユニットはスクエアに置かないようにしましょう。序盤なら、小さいユニットを出すよりも獣人の村を優先して張る方がよいです。

○相手が除去をいっぱい持っていそうな相手なら獅子神はエネルギーに置いて、ボタン&ムルティフローラのコンボで攻めていきましょう。ボタンは獣人の村ラインから攻めることもできるので非常に便利です。逆に相手が同じようなタイプの攻める系デッキなら、獅子神やバイオトラップの出番です。

○獣人の村の能力を起動する時は、相手の場の起動型能力でパワーが上がるユニットの存在を忘れずに。

○相手が攻めるタイプのデッキなら、自軍エリアにユニットが3体揃う前に、バルカンをあらかじめ前に歩かせて置く方がよいです。前に出しておくことで獅子神の奇襲や白蛇姫の反復横とびが行いやすくなります。


今回はここまでです。いかがでしたでしょうか?それでは次回もお楽しみに。(最近記事を引っ張りすぎててごめんなさい)

(ただいま追加の記事を執筆中です)
こんばんわ、とみー(しろたん)です!新弾の環境、楽しんでいらっしゃいますでしょうか?新しいギミックの共鳴と進撃、まだ遊んでない方はぜひ試してみてください。共鳴はコモンからシルバーレアまで様々な形で用意されています。このブログでも一度共鳴をふんだんに使ったデッキを紹介したいと思っていますが、それはまた今回とは別の機会に。・・・そうですね、更新頻度を上げればたくさん紹介できますね・・・。・・・一日が26時間あればいいですね・・・。

気を取り直して、今回紹介するのは赤黒のシャドーデッキです。中核となるのは忍び寄るブラックエッジ。スクエアにあるシャドーかブレードマスターを廃棄するとリリース状態で移動ができるユニットです。さらにこいつは、バトルに勝つと自分の墓地のユニット1体を回収できるという能力を持っています。つまり状況次第ではブラックエッジがシャドーを廃棄→相手のいるスクエアに行ってバトルに勝つ→廃棄したシャドーを手札に戻して相手の反撃を受けなくなる、と言ったこともできるようになるのです。ユニットを回収するのはバトル中なので安心です。

このブラックエッジを生かして戦うのが今回のデッキのコンセプトになります。これは前回紹介したアグレッシブビートダウンというタイプに当てはまるデッキです。序盤〜中盤はとにかく死なないようにプレイ、そして後半は満を持してブラックエッジを呼び出し、闘うのです。ブラックエッジ抜きでも、メローカード、ステルススナイパー、パニッシュをサバトの祭壇ラインから進軍させることで、そこそこ戦うこともできます。


※カード名の隣にある価格は1枚あたりのお値段です。筆者が独断と偏見でつけている価格ですので、実際の店頭価格・流通価格とは多分に異なる点をご了承ください。なお、このコーナーではコモンを20〜50、アンコモンを50〜200とまとめさせていただきます。その隣にあるのはエキスパンションを短くあらわしたものです。

3 メローカード 150(共鳴)
3 ステルス・スナイパー 600(激戦)
3 ノヴァ・コマンド 50(勝利)
2 因果率の抜け道 100(暴走)
2 トロール流砲撃術 50(2nd)
2 愛撫の魔煙フェザー 50(勝利)
3 呪詛の魔煙カース 200(神竜)
1 殺意の魔煙キラー 50(3rd)
3 有罪の魔煙ギルティ 200(共鳴)
3 懲罰の魔煙パニッシュ 20(共鳴)
1 幽鬼の谷 50(勝利)
3 サバトの祭壇 50(神竜)
3 失恋の痛み 50(2nd)
3 悪魔竜嘲る 50(神竜)
3 忍び寄るブラックエッジ 300(共鳴)
2 邪印抜刀 50(共鳴)

計5610(久々に予算オーバーです)


見ての通り、デッキのユニットはほぼシャドーで構成されています。特に、呪詛の魔煙カーズはこのデッキに必須と言っても過言ではありません。というのはこのカードは悪魔竜嘲るを回収するための大事な闘気カードになるからです。このデッキにはもう一つ、闘気カードを生産できるサバトの祭壇というベースがあります。この2つを合わせることで、悪魔竜嘲るを何度でも使いまわすことができ、何度でもブラックエッジが蘇るのです。さらにブラックエッジがユニット回収能力を持っていますから・・・墓地のユニットはほとんど使いまわすことができます。嘲るで回収するユニットは相手が選びますが、そのデメリットはあまり関係ないです。

カードアドバンテージが取れるカードはこの嘲るを始めとした各種回収能力カードと失恋の痛みです。慣れるまでに時間はかかりますが、動かし方を練習すれば、きっとうまく使えると思います。また、慣れれば慣れるほど楽しくプレイできるデッキだと思います。

では、各種カード解説に移りましょう。

メローカードは新弾の4コスト4500シリーズのユニットです。このデッキではパワーが7500になることは少ないので、多くは相手の奇襲対策に使います。ライフを維持してくれるカードなので後半は手札に持っておきたいカードです。相手が黒で捨てさせられるようなことがあっても、回収するカードはいろいろとありますので再利用可能です。

ステルス・スナイパーはおなじみプランから出たら効果を発揮する系統の超優秀ユニットです。実は「5000円あったらディメンションゼロやろう」ではプランジャーユニットを可能な限りいれない方向でデッキを制作しているのですが、今回のこのデッキに関してはどうしてもこれがないとつらいので、投入させていただきました。墓地からデッキに戻るというのが、嘲ると相性がよいためというのも投入した理由の一つです。
 
ノヴァ・コマンドは、自分のユニットを3体フリーズすれば12000点のダメージを飛ばすこともできる除去カードです。主にプランからスクエアに出てきたカースやギルティなどをコストにすることが多いですが、都合よく撃てないタイミングがあるのも事実です。狙って撃つというよりは、撃てたらラッキーみたいな気持ちで扱ってください。

因果率の抜け道はバトルタイミングで撃てる優秀な除去カードです。相手にベースがあると途端に使えないカードになってしまいますが、それでも序盤をけん制できたり、自分のユニットをバトルから救えるのがよいです。特に後半はフェザーや幽鬼の谷など、回収する手段がありますので、使いまわせる事にも強みがあります。

トロール流砲撃術は自分のユニットを廃棄して6000点ダメージを飛ばすストラテジーです。アドバンテージはユニット1体分失うことになりますので、積極的に使うのではなく幽鬼の谷ラインのユニットで相手のユニットを除去したり、カーズで遠距離砲撃を行う→そのカーズを闘気にして嘲るを回収するという行動を行うなど、アドバンテージを失わない状況で使うようにしてください。もちろん死にそうな時はそんなことは言ってられません。緊急回避用に使いましょう。相手の除去に合わせて対象になったユニットを投げる、というテクニックも忘れずに。

愛撫の魔煙フェザーはストラテジー回収機能付きのユニットです。パワーが4000しかないのでちょっと非力ですので、邪印抜刀などと合わせてパワーを補ってあげましょう。

殺意の魔煙キラーは4枚目のカーズとして1枚だけ入っています。相手が速攻デッキならば、4枚目として大きく役に立つことでしょう。プランから出てきても、共鳴要員として使うこともできます。

有罪の魔煙ギルティは、シャドーソウルの効果を与えることができるユニットです。非力なシャドーと合わせて使ったり、終盤のスマッシュ要員になったり、サバトの祭壇や幽鬼の谷ラインで自爆したり(自分を対象に能力を起動すると自爆できます。相手の絶望の連鎖などをかわすのに便利)して闘気やストラテジーになったりといろんな局面で活躍できます。もちろんブラックエッジのエサにもなります。

懲罰の魔煙パニッシュは共鳴で3コストで出てくるパワー7000のユニットです。このデッキは序盤からスマッシュに行くようなタイプではないので序盤に共鳴で出てくることはなかなかないですが、このデッキは1コストの除去カードが多いので、単純に迎撃で使うだけでもよいと思います。もちろん攻めれる時は共鳴からバシバシ出して使っていきましょう。

幽鬼の谷は制限カードですが、今回のデッキのもう一つのキーカードです。そのストラテジー回収能力は非常に強力。状況に応じたストラテジーを回収してアドバンテージを稼いでいってください。終盤にはステルススナイパーやブラックエッジがこのラインから攻めるだけでだいぶ局面が変わるはずです。と言っても制限カードなので過度には期待しないでください。

サバトの祭壇はパンプアップベースであり、闘気を製造するベースである、嘲るとのコンボ用カードです。ブラックエッジがこのラインから攻めればバトルに勝ちやすくなります。

失恋の痛みはお馴染みの手札破壊カードです。もはや説明は不要でしょう。邪印抜刀は攻撃しているユニットにのみ使用可能なカードです。タイミングは限定されるものの、バトルに勝てばコスト2以下のストラテジーを回収できるボーナスがつきます。これが手札と墓地にあると、バトルに勝てれば循環するわけですが、たいていは別のカードが回収されることになるでしょう。多色のカードなので、エネルギーに置きやすいのもよいです。

それでは動かし方をまとめましょう。

このデッキは長期戦のデッキになりますので序盤〜中盤はプランを作成して使えるカードを使いましょう。2、3Tにプランから出てきた不要なユニットを墓地に落とすことで、さらにプランから出た嘲るを有効に使うことができます。このデッキは自分の場が整うまでは手札を大事に使わなければならないので、2Tの失恋の痛みとサバトの祭壇、幽鬼の谷、ブラックエッジ以外は非常時以外は手札で温存しておいてください。サバトの祭壇が貼れて安定して嘲るを回せるようになったらブラックエッジを起点にユニットをプレイしていきましょう。終盤は残りのライブラリー枚数も少なくなってライブラリーアウトで負けることも予想されますので、攻めるユニットの補充は嘲るや何度も使いまわせるステルススナイパーで行いましょう。

とにかく、ユニットに関してはブラックエッジだけで押していき、勝てそうな場面が生まれたらギルティなどの追加のユニットを盤面に送り出すような感覚でプレイしていくとよいと思います。サバトの祭壇と幽鬼の谷はこのデッキのキーカードなので死なない状況だったら迷わずプランよりも優先して貼ってください。

序盤にエネルギーに置くものは、サバトとブラックエッジ、幽鬼の谷、ステルススナイパー以外はエネルギーに置いていいカードになります。相手が手札からユニットを展開してくるような早いデッキならばカーズやトロール流砲撃術を手札に残してそれ以外をエネルギーに置き、逆に相手が遅いデッキならばそれらのカードをエネルギーに優先的に置いて行ってください。失恋の痛みはどのデッキ相手でも2T以外に手札にある場合はエネルギーに置いた方がいいと私は思います。このデッキでは何よりもまず自分の手札をキープしておくことが重要だと考えるからです。

除去カード2枚、迎撃用ユニット(カーズが望ましいか)1枚、ブラックエッジ1枚、というのが理想的な手札であると言えるので、それらを残しつつ余分なカードをエネルギーに置いていってください。


今回はここまでです。いかがでしたでしょうか?それでは次回もお楽しみに!
こんばんわ、とみー(しろたん)です!ついに3rdセンチュリーエキスパンション?『戦士たちの共鳴』が発売されました!すでに手に入れた方は、毎日デッキの研究に余念がないと思います。私も、日々いろんなデッキを組みたくて、カードをいろいろと見て研究しているところです。

しかしながら、今回のセットはディメンションゼロ始まって以来初めての環境が激変するようなセットになっています。詳しい理由は、また後ほどコラムか何かの形で説明したいと思いますが、主な理由は各色に収録されている彼らの影響によるものです。


4コスト、パワー4500

このカードは相手よりもスマッシュが少ない時に、パワーが+3000される。相手のユニットが相手のカードの効果でスクエアに置かれた時、「 」する

5コスト、パワー6500

このカードは「 」色のあなたのユニットがスクエアにある場合「 」される。相手が起動型能力をプレイした時、すべてのあなたのユニットのパワーを+3000する。


各色ごとにいるこのシリーズのユニットが今の環境の頂点にいるすべてのデッキに待ったをかけています。相手のカードの効果で相手のユニットがスクエアに置かれる時、とは冥界の門を始めあらゆる門シリーズであったり、合成であったり、サンダージャッカルやシラサギなどの特殊なタイミングでの移動(正確には移動ではないですが)であったり、流氷の大陸やバイオブラスターなどのユニット配置であったりと、ディメンションゼロで強力な行動でデッキの主軸・切り札とされるものを差します。つまりありとあらゆる強力カードにペナルティを与えるのです。

また、起動型能力の方も、ありとあらゆる能力が存在します。こちらのペナルティはパワーが+3000されるだけの能力ではあるものの、その+3000が恐ろしいほどに効果的に働くカードがあるのも事実です。具体的には陽気な幽霊屋敷であったり、ハウスオブヘルであったりします。シラサギなどの起動型能力を使って移動するような物や、トロイホースや漂う山脈など起動型能力を使ってダメージを与える物・ユニットのパワーを上げる物もこれに当てはまります。

この2種類のカードの存在は、私たちに『今までのデッキ構築の常識を根本から考えてみる必要があるのでは?』ということを問いかけています。今まで強いとされてきたシステムやデッキ、正しいとされてきた行動、そしてカード選択のセオリー。今再び0から見直して追及を始める時が来たのです。

シーズン制限も無くなり、ほとんどの超強力カードが帰ってきた今、この環境はきっと遊び尽くせません。私はそう思います。

しかしながら、そう思った上でわずかながらのデッキ紹介をさせていただきます。アイデアは何気ないところからポンッと生れ出るもの。皆様も、自分が気に入ったカードをこころゆくまで研究することをオススメいたします。


さて、長々と前置きを書いてしまいましたが、今回紹介するデッキは新弾の『鎧闘士エビゴールド』を主軸に据えた青白のデッキです。エビゴールドはその圧倒的なイラストと破天荒な能力が魅力の、私が今回一押ししたいカードの中の一枚です。なぜかコモンなので、使いたくなる方も多いのではないでしょうか?そんな方のために、このデッキをご用意いたしました。


※カード名の隣にある価格は1枚あたりのお値段です。筆者が独断と偏見でつけている価格ですので、実際の店頭価格・流通価格とは多分に異なる点をご了承ください。なお、このコーナーではコモンを20〜50、アンコモンを50〜200とまとめさせていただきます。その隣にあるのはエキスパンションを短くあらわしたものです。

3 ペガサスポニー 100(神竜)
3 機械竜グラシア 100(神竜)
3 鎧闘士エビゴールド 50(共鳴)
3 ジェットエンジン・ペガサス 50(共鳴)
3 聖騎士ホーリーブーメラン 200(共鳴)
3 エビショーグン 50(激戦)
3 センチネル・センチピード 100(激戦)
2 超必殺技 50(共鳴)
3 天使たちの踊る針 100(新世界)
3 深淵竜翻る 100(神竜)
2 シュレジンガーの猫 300(神竜)
3 益々繁盛 20(3rd)
3 バードマンソウル 100(勝利)
3 悲しい再会 400(3rd)

計4810


基本的な動きは、『じっくり待って体勢を整えてからカウンター。一気に盤面をひっくり返す』がテーマです。たいていは切り札であるエビゴールドがそのまま中央・敵陣エリアまで進軍し、スマッシュを7点入れて勝つことになると思います。序盤に手札や盤面をドローカードやプランで御膳たてした後は、終盤にその豊富なサポートカードでこの切り札エビゴールドを守りきって勝利するのです。このエビゴールドが敗れ去っても、第二のエビゴールドや自軍エリアで控えている味方が敵を討ってくれるはずです。

また、このデッキは部分的にグラシアデッキ(機械竜グラシアをメインにした青白のデッキ。その闘気能力が他のカードに比べて強く、神竜発売当初はトーナメントのトップシーンにも躍り出た。詳しくは公式HPを参照)であるので、エビゴールドが何らかの形で使えなくなったとしてもグラシアの能力で闘気がつき、サポートしながら歩くエビショーグンやホーリーブーメラン、センチピードがいるだけで十分脅威となります。

では、各カードの解説に移りましょう。

ペガサスポニーは、このデッキの一つのキーカードとも言える存在です。機械竜グラシアとのコンボで、白1エネ残っているだけで相手は迂闊に攻めることができなくなります。さらに今回登場したエビゴールドの能力に生かすことができるため、プランから出たらスクエアにとりあえず置いておくこともできるようになりました。エビゴールドとのコンボで盤面をひっくり返しましょう。

ジェットエンジン・ペガサスは、自分のユニットにペガサスのバトル回避能力を与えることができるユニットです。グラシアの能力で対象にならなくなっても、イビルアイベイビーなど即死系の能力を持つユニットをぶつけられると、いくら強靭なエビゴールドやグラシアでもやられてしまいます。そこでこの能力の出番です。ただし、相手の「バトルに勝った時〜」能力を持っているユニットとバトルする時は気をつけましょう。この能力で今いるスクエアから離れた場合には、バトルに負けたことになります。

聖騎士ホーリーブーメランは先ほど紹介した4コストユニットの白版です。このデッキは奇襲効果を含めた速攻デッキにやや弱いので、少しでもそれを抑制する目的で投入されています。できれば中盤以降はエネルギーを残して置いていつでもプレイできる用意をしておきたいところです。

エビショーグンは、相当異色なカードだと思いますが、このデッキでは安定して相手の手札を上回ることができると思います。6枚のドローソースに加え、天使の踊る針などで生産した闘気カードがそのまま墓地のシュレジンガーの猫や深淵竜翻るに変わり実質ドローソースと変わりないアドバンテージを得ることができるからです。エビショーグンが一体いるだけでエビゴールドがパワー12000!こんなユニット、パワーだけでは絶対に落とせません。エビショーグンが3体いて闘気がついたエビゴールドが天使の踊る針ラインにいてさらにグラシアがいればなんとエビゴールドのパワーが24000!・・・まあさすがにそこまでは夢物語ですが、2体までなら割と安定して並びます。余談ですが、エビショーグンが2体並び能力が発動しているとお互いのエビショーグンのパワーが8500になります。終盤攻め手が無くなりかけたらエビショーグンを連打で並べてがんばりましょう。

センチネル・センチピードはシーズン制限から帰ってきた青の4コストユニットです。俗にプランジャーと呼ばれています。今回の共鳴のカードや例の5コストのユニットはどれも強力なものが多く、それ故にセンチピードが強い盤面も多く登場すると思います。

超必殺技は青白の限定的な除去カードです。ほぼノーコストで相手のユニットを、場合によっては2体除去できるので使い勝手は相当いいカードだと思います。移動が軽いペガサスと合わせて使っていきましょう。

天使たちの踊る針は闘気カードをつけることができるベースです。手札を肥やしたり、グラシアを守るためにも、プランから出てきたユニットには早めに闘気をつけていきたいところです。能力が起動型なので、例の5コストのユニットがいると逆に相手のパワーを上げてしまう結果になりますので気をつけましょう。

深淵竜翻る、シュレジンガーの猫はともに闘気カードで墓地から回収可能なストラテジーです。翻るは闘気カードさえあれば何度でも相手のユニットを手札に戻すことができますが、闘気には限りがありますので、緊急の場合やスマッシュを決めに行く時以外は使わないで温存しておきましょう。逆にシュレジンガーの猫はユニットが除去される危険を感じたらどんどん使ってください。ペガサスポニー、ジェットエンジン、センチピード以外はすべて盤面にいることで鉄壁の場を構築するユニットたちなので、彼らをこのカードで守れれば勝ちにグっと近づくはずです。

益々繁盛、バードマンソウルはこのデッキのドローソースです。この枠はいろいろと悩みどころで、候補がサイバーチェイス、欲望の連鎖、人面鳥の止まり木と豊富に選択肢があります。今回は益々繁盛とバードマンソウルを採用してみましたが、自分にあったドローカードを組み合わせてチョイスするのが一番だと思います。欲望の連鎖を入れるなら、もう一枚闘気で回収できるカードか花束をささげる乙女が欲しいところです。

悲しい再会は高コスト対策カードの白版です。このカードだけ唯一5コストまで対象に取ることができますので、共鳴で高速召喚されたユニットを止めて時間を稼ぐことができます。さらに、エネルギーが増えますので、ビートダウンデッキ相手にもグラシア・エビゴールドまでつなげる可能性が上がります。

では最後に動かし方をまとめていきましょう。

最初にエネルギーに優先的に置いていく物は、青は闘気で回収できるカード、バードマンソウル、一番最初のターンならセンチネルセンチピードがよいでしょう。そのあとは相手のデッキタイプの見極めが難しいのですが相手が手札やプランからバンバンユニットを展開してくるタイプなら益々繁盛も置いていってください。

白は、序盤はジェットエンジンペガサス、悲しい再会、超必殺技、エビゴールドを置くのがよいと思います。そのあとは相手が早そうならばダブったグラシア、天使たちが踊る針などをエネに置いていき、軽いカードを手札に残すようにしていってください。逆に相手が遅めのデッキの場合はグラシアが主体となった戦い方になるのでそれらを手札に残していってください。なお、常にペガサスポニーと聖騎士ホーリーブーメラン、エビゴールドは最低でも1枚は手札に残して置きましょう。

ちなみに赤単などの本当に速攻でユニットを並べてくるデッキには、このデッキは相当不利です。そんなデッキと戦う時は、相手の回りがちょっとでも悪いのを期待しながらホーリーブーメランやセンチネルセンチピードで戦ってください。

1T バードマンソウル狙いでプランを作成しましょう。

2T 先手なら白を残してプランを作成しましょう。ペガサスポニーが出たら中央ラインにプレイしましょう。後手なら、相手が2エネ残しているならまずは優先権を放棄してください。ここで呼声ユニットなどが出てきたら青エネを残してプランを作成してください。青1でプレイできるものは何もありませんが、青1エネがあるだけでパウダースノーの可能性を匂わせることができます。相手から見れば呼声ユニットが除去されるのは大きな痛手となるので迂闊に行動できなくなります。(ちなみに深淵竜翻るを抜いて本当にパウダースノーを入れるのもありだと思います。その方がこの行動の意味がわかりやすいと思いますので)

3T プランを作成して出せるカードが出たら、それをプレイしてください。先手で、手札に益々繁盛があるならそれをプレイするのもよいと思います。後手で、2Tに相手が速攻デッキだとわかっているなら3Tに益々繁盛を打つ余裕はないので、プランを作成しましょう。やはりこのターンまでは青1を残して置きたいところです。

4T 相手が軽いユニットで押してくるタイプだとわかった場合、手札にあれば、ホーリーブーメランかエビショーグン、センチネルセンチピードを相手ターンに、相手のパワーが小さいユニットがいるラインにプレイしてください。なければプランを作成して出せるカードをプレイしましょう。ここからは相手の場にもパウダースノーではどうしようもできないユニットが並んでくる頃なので、青1残すことにこだわる必要はありません。相手が遅めのデッキであると感じたらここで天使たちの踊る針を相手のベースのないラインにプレイしましょう。基本はプランから出せるのが望ましいです。

5T 速攻デッキ相手なら、ここでプランからセンチネルセンチピードが出れば万々歳です。ただ現実はそんなに甘くはないので、1プランしたらまずは相手の出方を窺うために優先権を放棄しましょう。相手にエネがないならそのままプランからプレイ可能なカードをプレイ。なければ4コストを残して優先権放棄です。中央ラインまで進軍してきた小型ユニットを踏みつぶせるようなら踏みつぶしに行きましょう。とにかくエビゴールド登場まで場の状態をイーブンに持っていくのが肝心なのでスマッシュを受けないように動いていってください。共鳴の5コストのユニットは悲しい再会でも対処できます。

前のターンに天使たちの踊る針が貼れていて、手札に4コストのユニットとグラシアがあるようなら5コストをそのまま残して相手のターンにそのユニットを出す→闘気をつけるまで行う方がよいです。6ターン目にグラシアを出すことで一気に制圧力が上がりますし、その闘気を利用してグラシアの身を除去から守ることもできるから安心です。

6T以降 闘気でグラシアを守れない状態でグラシアをプレイするのは相手に大きな隙を与えてしまいますので、グラシアはペガサスポニーを握った状態でプレイするか場に闘気カードがある状態でプレイしてください。グラシアが機能し始めれば、小粒なユニットでも相手のユニットを上回るパワーになりますので、丁寧に相手のユニットを除去しながら1体づつゆっくりこちらの戦力を整えてください。

エビゴールドはクイックタイミングで出ますので、能力を使う時は相手のエネルギーが3以下(6コスト以上のユニット除去カードが撃てない状態)になっていることを確認して出しましょう。前のターンにプランからペガサスやエビショーグンが出ていれば、これを出して能力を使っていくことで盤面をひっくり返しに行けるはずです。相手が対処不能なユニットで、相手のユニットを駆逐すると同時に手札に防御用のカードを複数用意していきましょう。

スマッシュに行く時は完全にグラシアが2体並んでいたり、エビゴールドとグラシアが揃って並んでいる状態の早々に崩されない盤面を作りだしてからスマッシュに行くようにしてください。2点→5点、もしくは3点→4点と与えて勝つのが理想です。



今回はここまでです。いかがでしたでしょうか?この青白デッキは速攻デッキに耐性をつけたり、ベース破壊カードを入れたり、闘気でパワーアップするカードを入れたり、チワワやフェンリルなどの拘束系ユニットを入れてみたりと様々な形にチューニングできますので、ぜひいろいろなマイナーチェンジを試してみてほしいと思います。それでは次回もお楽しみに!
まずはこの人に感謝の気持ちを伝えたい。『ターパン牧場』の管理人ターパン、あなたがいなければきっとこの半年間の活動や今回の受賞はなかっただろう。日本選手権で私の生き方、在り方の道を示してくれたのは間違いなくあなただ。この原点こそがこのページの原動力なのだ。

そしてこのサイトを見てくれた皆様にも、もちろん感謝したい。アクセス元解析で、「5000円 ディメンションゼロ」「安いデッキ ディメンションゼロ」で検索かけて入ってきてくれた多くの方々を始め、公式HPから飛んできた方々にも。ディメンションゼロというゲームに興味を持っていただいて、そしてここで紹介されたデッキから始めようと思われた方が0ではないということがどれだけ私を支えてくれることだろうか。

この「5000円あったらディメンションゼロをやろう」としてリニューアルしたのには、日本選手権での出来事に加えて理由がいくつかある。もともとこのブログは日常生活を描いたブログとして書いていて、その延長線上でD-0のこともぼちぼちと書き綴っていた。しかしながらmixiの登場により、ここで日常生活について触れる意味がなくなった。だから、思い切ってD-0オンリーの真に情報を発信できるようなブログにしたかった。

そして、ディメンションゼロをやっていく上でこのブログ名「Eternity」という名前がしんどかったことも理由の一つである。まず人に紹介したところで間違いなく正しく伝わらない。第一その名前を自分で紹介するのが恥ずかしかった。そして日常ベースのブログなだけに人に教える機会もそんなになかったし、ディメンションゼロのユーザーには正直伝える意義も薄いだろうと思っていた。もし、ディメンションゼロの活動をこれからも続けていくなら間違いなく捨てるべき名前であると前から思っていたがいよいよその機会が訪れたわけである。

そこで考えたのが新しいブログ名だった。「5000円あったらディメンションゼロを始めよう」なぜ5000円なのかと言えば、それは遊戯王やMTG、GWなどのゲームと比較してのことだった。それらのゲームと比較して、はるかに安くデッキが組めて長く遊べるのがディメンションゼロだ。実際、コモンやアンコモン、安価レアにも使い方によって強くなるカードが多く、ガチガチのトーナメントデッキにもワンチャンス勝てるデッキはいくらでも作れる。オールスターデッキの登場で必須カードが簡単に手に入るようになったので、今はさらに充実していろんなデッキを作れる時代になった。5000円で面白いデッキというのは一つのテーマであり、出発点だ。気に行ったデッキがあればそこからさらに使ってみたいシルバーレアを入れてもいいし、お気に入りのカードを足して使ってみてもいいデッキ、つまりギミックの紹介をメインにしようと考えたのである。

そしてそこでもう一つ紹介しようと思っていたのがデッキの動かし方、すなわち定石である。もちろん定石など新セットが出ればいくらでも変わるものだし、人によってプレイスタイルが違うので定石と呼べないものかもしれないが、動かし方を通して基本を伝えることができないかどうかを実験的に紹介していきたいという意識があったのである(そして現在も模索中である)

今までD-0のデッキを紹介してきたブログは、たいていがだいたいの動かし方に目星をつけた人、ある程度ディメンションゼロに慣れた人向けの記事を多く書いていた。そんな記事を見てもまったくの初心者の方にどこまで伝わるかが問題だった。やはり一つのゲームなのだから適度に勝てるデッキ・勝ち方がつかめないと、つまらなくなってそこで終わってしまう。それで人に勧めづらいゲームになってしまっているのではないか・・・?

なので、まったくのスタートラインに立つ人のために序盤の動かし方を一つ一つ解説する必要があるのでは?と感じて、ポータル的な文章を書こうと思ったのである。現在は普段日常生活・仕事面では表立ってティーチング活動ができない分、ブログできっちり書くことで一人でも多くの人に伝わったらいいな、と思いながら記事を書いている。それでもわからないことがあれば遠慮なく聞いてほしいと思う(返信は遅くなりますけど・・・)

今回の受賞で少なくとも自信をつけさせていただいた。デッキの紹介と動かし方の解説は完璧には語れない部分もあるが、それでも70%理解してもらえれば、ディメンションゼロというゲームを楽しんで遊んでもらえると思う。他のゲームでは味わえないこのゲームならではのシステムにはまり込んでもらえれば幸いである。

初めからプロを目指さなくてもいい。大会などの公の場に出ずに友達同士で遊ぶだけでもいい。コレクターでちょっと遊んでみようとしてみただけでもいい。友達に勧められてちょっとプレイするだけでもいい。大切なのは『ディメンションゼロというゲームの本質を理解して楽しく遊んでもらえること』。私はそのポータル的存在であり続けたいと思う。
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と、言うわけで・・・

これからも更新をがんばっていきますので、当ブログをよろしくお願いいたします。最新エキスパンション「戦士たちの共鳴」、このセットの魅力を伝える者の一人になりたいと思います。(何?さっさと更新してくれだって?うぅ・・・わかっていますよぉ・・・実生活との兼ね合いで可能な限りガンバリマスヨォ・・・)
こんばんわ、とみー(しろたん)です!前回から引き続き、今回もお悩み相談室と題して、オールスターデッキのテンプレート紹介に移りたいと思います。それでは早速、デッキレシピからどうぞ〜


※オールスターデッキが3つづつ揃っていることが前提として組まれております。

2 殺意の魔煙キラー
3 イビルアイ・ドライバー
3 禁断の病棟
2 サキュバスの吐息
3 失恋の痛み
2 絶望の連鎖
2 冥界の門
3 カオスビースト・グリフィン
3 兎娘キューティー・バニー
3 妖魔の勇者
3 象砲手バルカン
3 蜘蛛の巣をまとうフェアリー
2 戦虎タイガーアイ
3 バードマン・ソウル
3 ヤマブシ・ドリアード



今回は緑黒の中速ビートダウンデッキです。キューティーバニーやバルカンからのエネルギー加速、イビルアイドライバーや絶望の連鎖・失恋の痛みなどのコントロール、そして妖魔の勇者やヤマブシドリアード・タイガーアイなどの優秀な大型ユニットなどを組み合わせたデッキとなっています。

「ドライバー」のコントロール部分と「スナイパー」のビートダウン部分が組み合わさっていて、ちょうど中間に位置するデッキタイプとなっています。MTGの古い言葉を借りれば、『アグレッシブコントロール(略してアグロ)』と呼ばれるものです。序盤はビートダウンの戦略を取りながら、後半は展開を早めたり戦線維持の切り札を用意するなどしてさらにビートダウンの戦略を加速させるよりもコントロール戦略に切り替えることで2の矢を構えることができるのが特徴のデッキタイプなのです。

コントロール部分を担っているのはドライバー、禁忌の病棟、失恋の痛み、絶望の連鎖です。サキュバスの吐息も細かいユニットを除去できたりしますが、このデッキでは自分のユニットを守るような動きを多くしますので、どちらかと言えばエメラルドソウルに近いカードです。あくまでビートダウンをサポートするのがメインなので、相手の決定的なユニットを除去できる時以外は自分のユニットを展開する方にエネルギーを使っていきましょう。絶望の連鎖やイビルアイドライバーは、このデッキでは単体でアドバンテージを稼げる数少ないカードです。

ビートダウン部分は緑のユニットがメインです。2Tに兎娘キューティー・バニー、3T象砲手バルカン、4Tにタイガーアイとつないでいく流れはビートダウンの王道と呼んでもいいくらいのパワーを持っています(ただし相手によってはスマッシュ受けすぎたツケが回ってくるという諸刃の剣でもありますが・・・加減が難しいところですね)し、その流れがなくても戦虎タイガーアイ、ヤマブシ・ドリアードは単体でも攻め込めるのに十分なパワーを持っています。それらのユニットを後方から妖魔の勇者がサポートし、さらにサキュバスの吐息を握っておくことで、鉄壁の布陣を張ることも可能でしょう。

序盤の流れをまとめると、まずバニー→バルカンとつなげられる手札なら間違いなくつなげた方が強いと思います。できない場合はプランでバルカンだけでも引き当てるまで更新しましょう。このデッキでは手札からプレイできるカードがほとんどありません。なぜならバードマンソウルがあるものの、基本的には手札の補充があまりできないからです。

○2Tのバニー
○3Tor4Tのバルカン
○4Tのタイガーアイ
○2Tor冥界の門などを使ってとどめを刺しに行く時の失恋の痛み
○呼声ユニットを倒すorバトル中のサキュバスの吐息
○自分のユニットを踏みつぶしに来た時のカウンターで絶望の連鎖
○相手のユニットの移動にスタックしての妖魔の勇者

これ以外は手札から何かをプレイする機会がほとんどないと思います。あとはすべてプランからカードをプレイしてください。この時、軽めのユニットをプレイするならヤマブシドリアードのために中央ラインは開けておくとよいでしょう。また、ユニットが3体揃って前進させるタイミングになったら、常に緑2含んだ5エネを残して優先権を放棄→スマッシュを与えにいきたいところです。たとえ妖魔の勇者を持っていなくてもこのブラフは強烈です。(ただし効かないデッキと効くデッキがあるので要注意です。ユニットをぶつけに行かなくても対処できるカードを多く持っているデッキやビートダウンの後続を断つカードが多く入っているデッキには効き目が薄いです。)

このデッキを改造するなら、よりコントロール寄りにするか、よりビートダウン寄りにするかでだいぶ違ってくると思います。3rdセンチュリー限定構築でよく使われている仮初の同盟を入れてみたり、漂う山脈などのパワーアップベース、ユニット回収カードの天使たちのお披露目などを入れたりしてもよいでしょう。またさらなるエネルギー加速カードとして食物の連鎖を入れてみたりカオスビーストブレーメンを入れたりするのも面白そうです。ここで紹介したのはほんの1アイデアですが、とにかく幅が広いのでいろんな使ってみたいカードを試してみるのが一番よいと思います。


今回はここまでです。いかがでしたでしょうか?

おそらく次回の更新時には新エキスパンション「戦士たちの共鳴」が発売されているかと思いますのでなんらかの記事をお届けしたいところです。それでは次回もお楽しみに!
こんばんわ、とみー(しろたん)です!ディメンションゼロ、遊んでいますか?公式HPでは日に日に近づいている3rdセンチュリーエキスパンション?『戦士たちの共鳴』の新カードが日ごとにUPされています!期待感が高まるようなカードが毎日出てきていますので、まだチェックされていない方はぜひチェックしてみてください!

「過去のカードを見逃した!過去のカードの情報も知りたい!・・・そんなあなたは、公式HPのユーザーサイトの一番最初のページにある、『bbkから送るDimension-zero情報』様をチェック!すべての情報がまとめてあります。

さて、今回は通常のデッキ紹介をいったん中断して『お悩み相談室』と銘打ったコーナーをもうけさせていただきたいと思います。これには、ちょっと理由があります。

と言いますのは、前回、ディメンションゼロでプロプレイヤーの方からのアドバイスの話について触れたところ、早速これからディメンションゼロを始めようとしている初心者の方からメールをいただいたからです。

もちろん、経験の差は出るかもしれませんが、ディメンションゼロに慣れている人(地元の大会などに行くとよいでしょう。大会自体に参加しなくてもそこで優勝するような方にちょっとでもプレイングのコツを教わればだいぶ違うはずです)に教わることで経験を積めばカバーはできると思います。むしろプロプレイヤーへの近道は同じプロプレイヤーにアドバイスをもらうことだと僕は思っています。近くにそういった方がいなければネットで探すということもよいでしょう。公式HPには多くのユーザーサイトへの入り口がありますからそこでメールなどを送ってアクセスしてみるのもよいと思います。

もし、私のようなへっぽこプロプレイヤーのアドバイスでもよければ、返信は遅くなりますが↓のメールアドレスまで連絡していただければ、相談に応じたいと思っております。

xnsyb655@ybb.ne.jp


彼は、オールスターデッキのドライバーを3つ買って青黒のビートダウンデッキを作り上げるようでした。その送られてきたレシピは友人の方のアドバイスもあった、とのことですが初心者の方とは思えないほどいいデッキでした(おそらく他のゲームでの経験が生きていると思います)そこで、好みの問題もあると付け加えた上でのデッキ改造案と多少のプレイングのアドバイスを送らせていただきました。(あくまで私なりの、ですが)



(中略)

ディメンションゼロの最初の関門はデッキのプレイングを身につけることです。
このデッキはビートダウンですので、基本的にユニットを自軍スクエアに3枚並べてから死ににくいユニットをひとつずつ移動させて勝つものだということをまずは覚えましょう。
このデッキだとちょっとユニットが足りない感じなので、少しベースかストラテジーの部分を差し替えたほうがよいと思います。
ドライバーに入っているカードだけで差し替えるならこんな感じでしょうか?(注:この引用の最後にレシピがあります)

サイバーチェイスは強力なドローカードですが、このデッキでは同じエネルギーで優先的にユニットを並べないといけないので手札は増えるものの動きが遅くなって相手に反撃の猶予を与えてしまいます。ゆえに私ならこのデッキには入れません。サキュバスの吐息はこのデッキには禁断の病棟があるので2枚に減らしていますが、逆に病棟を減らしても問題ないと思います。

このデッキは2〜3コストのカードが少ないので、もし手に入るようでしたら3rdセンチュリーの多色ユニットや呼声ユニットのレディ・ラベンダーを入れることをお勧めします。これだけでもだいぶ変わってくると思いますよ。差し替えるのはピジョン・ルーやエンターテイナースピリット、フォッグorパウダースノーあたりがよいと思います。

では、動かし方を少し解説します。序盤、優先的においていくものは冥界の門、バードマンソウル、エンターテイナースピリット、失恋の痛み、禁忌の病棟あたりを置いていってください。逆にハウスオブヘルと仮面童子はこのデッキの肝なので、エネルギーに置かないようにしましょう。

1T バードマンソウル狙いでプラン
2T スパロー・ピノが手札にあればこれをプレイ、なければ失恋の痛みをプレイかプランを更新してスパローピノかハウスオブヘルを探しに行きましょう。
3T ピノが出てハウスオブヘルが出せたら理想です。ヘルがなければプランでミュラーなどを出しましょう。ピノもなければ2Tと同じ動きで。このデッキでは基本的に序盤手札から出すユニットはピノかヘルか仮面童子しかありません。あとはプランからプレイです。
4T このターン、ピノがいればプランからいろんなものがプレイできると思います。あるいは仮面童子を出してもよいです。ピノがなければヘルを出してください。
5T 理想的回りで3体のユニットがそろっていたらまずヘルを前に出していきましょう。最初にプラン作成して動きを決めるのが一番よいですが、相手が遅いデッキならヘルを2歩進めるのもよいと思います。このターンのスマッシュは控えましょう。エネルギーをプランに使っていくのはこのターンまでです。
6T 回りが遅い場合は、理想的な回りに近づけるように動いてください。理想的に回っていたらまず優先権放棄して相手の出方をみます。ビートダウンデッキの基本は自分のユニットを中央に送り込んで、手札からでもプランからでも追撃のユニットを送り込める(スマッシュを与えることができる)状態を作ることです。おそらく十数回プレイすればなんとなく見えてくるのではないかと思います。

真夜中の狩人ミュラー3
イビルアイドライバー3
ハウスオブベル3
仮面童子3
禁断の病棟3
サキュバスの吐息2
冥界の門3
失恋の痛み3
エンターテイナースピリット3
センチネルセンチビート1
スパローピノ3
結婚商人ピジョンルー3
バードマンソウル3
濃霧の魔氷フォッグ3
苦痛の魔煙アゴニー2

↑(注:差し替え後のレシピです。)



そこで思ったのですが、オールスターデッキから始める人にアーキタイプとしてのテンプレートのようなデッキをここで紹介すればかなり遊びやすく、改良しやすく、そして何より自分が作りたいデッキの作り方のような物が多少なりともわかって、ディメンションゼロが面白くなるのではないか?と感じたわけです。彼が作っていたのはドライバーを3つ使ったビートダウンデッキでしたが、さらにスナイパーを3つ使えばいろいろなタイプのデッキが紹介できるのでは?と感じたわけです。

スナイパーとドライバーを3つずつ買うと7800円になってしまうわけですが、それでもいろいろなタイプのデッキを組みかえて楽しむことができるならむしろ安いのかもしれないとさえ感じました。ドライバーかスナイパーを3個買った上で追加で3900円分のシングルやパック(あと600円足せば1BOX買えちゃいます)を買い足してももちろん立派なデッキが出来上がりますが、同じお金で他の色も使って幅広くディメンションゼロを楽しみたい人にとっては、こちらの方がよいのかもしれないのです。無論どちらか一つのオールスターデッキをそろえた上でシングルで安くそろえることもできると思いますし、2つのオールスターデッキを3つずつそろえた状態からさらにちょっとだけカードを足すことで別の2つのデッキを作りだすことだってできると思います。

そんなわけで、これからちょっと短い期間(スパンを挟んでの更新もあるかもしれませんが)ではありますが、このお悩み相談室のテンプレートを何個かがんばって紹介したいと思いますので、どうぞよろしくお願いいたします。では、早速第一回目のお悩み相談室に行きたいと思います。今回のテンプレートは青黒赤流氷コントロールデッキです。


※スナイパーとドライバーが3つ用意されていることを前提としています。

3 粉雪の魔氷パウダースノー
2 濃霧の魔氷フォッグ
3 イビルアイ・ドライバー
1 センチネル・センチピード(シーズン制限)
3 仮面童子
3 ギガント・エイリアン
3 ステルス・スナイパー
2 シルバーワイズドラゴン
2 闘神シラサギ
2 禁断の病棟
3 流氷の大陸
3 サキュバスの吐息
3 失恋の痛み
3 欲望の連鎖
3 サイバー・チェイス
2 冥界の門



ほとんどのカードがドライバーのカードで構築されており、スナイパーからはタッチで超強力カードのステルス・スナイパー、シルバーワイズ・ドラゴン、そして闘神シラサギが入っています。

このデッキの特徴は、何と言っても流氷の大陸を最大限に生かした構成になっていることです。このカードのおかげで、色を選ばずユニットを盤面に送り出すことができるのです。つまり、流氷の大陸さえ張ることができれば、中盤以降赤が7枚しかないこのデッキでも色事故で赤いユニットがプレイできない、なんてことがほとんどないのです。

そのキーカードの流氷の大陸を安定して手に入れ、そして盤面に張るために、序盤はドローカードや失恋の痛みでまずは用意を整えます。防御カードとしてパウダースノー、そしてサキュバスの吐息とフォッグがありますので、うまくいけば相手の超速攻も止められるはずです。そうして着々と自分のアドバンテージを稼いでいき、4Tに流氷の大陸を張ることができればこちらのもの。5T以降は仮面童子やプランから出てきたステルス・スナイパーやイビルアイドライバーなどを送り出し、相手より先に攻め手を増やし(あるいは相手のユニットをイビルアイドライバーなどで減らし)ながらスマッシュしていきます。そしてとどめにギガントエイリアンやシラサギを出せば相手の対処が追い付かなくなって自然と勝つことでしょう。

実はこのデッキは何か月か前にトーナメントシーンを席巻した流氷の大陸デッキと基本的な部分では、ほぼ同じ構成になっています。違いは大型ユニットの選択です。しかしながら高額レアカードのシュレーゲル、カオスヘッドドラゴンなどが無くてもそれなりに戦えるということをアピールしたくて、今回このテンプレートデッキを紹介させていただきました。ちなみにちょっとお金をかけて改造したい方はまず幻影王ルドルフを2枚、シルバーワイズかサキュバスの吐息を1枚ずつ差し替えてみるとよいと思います。幻影王ルドルフは墓地のユニットをノーコストで隣接するスクエアに呼び出すカードで、冥界の門や流氷の大陸からリリースインで出れば、ゲームをひっくり返すパワーを持っています!ルドルフから仮面童子やギガントエイリアン、シラサギとつなげて出す図はちょっと怖くないですか?しかも彼らは死んでもルドルフがまた呼び戻すのですから、恐ろしいことです。

また、禁忌の病棟が使いづらく感じたら他の黒いベースに差し替えるのもよいと思います。なるべくシラサギのために軽いベースを持ってきてあげたいところです。



今回はここまでです。いかがでしたでしょうか?それでは次回もお楽しみに!
こんばんわ、とみー(しろたん)です!3rd限定構築、遊んでいますか?すでにいくつかの店舗予選突破デッキが公式HPで紹介されていますので、気になる方はチェックしてみるとよいと思います。すでに新弾「戦士たちの共鳴」の超強力カードが紹介され始めていますが、まだまだ3rdベーシックは遊び尽くされていません!はやる気持ちを抑えて、今しばらく3rdベーシックパックで遊びましょう!

さて、3rdセンチュリーの限定環境では赤緑、赤黒がやはり人気の色。ついで非武装中立ゾーンを使える青、その中でもビートダウンとエネルギー加速要素を加えたり、通常構築のコンボデッキ『レインボーレイン・ゾーン』を限定環境版にマイナーチェンジした青緑が人気です。この3rdセンチュリーベーシックパックのカードリストを見てもらえるとわかると思いますが、今回のパックで新しく多色のカードが出た分、コストが低いカードに強いカードが集まっているセットになっています。特に5コストのユニットは各色ともに強力なユニットが集まってきているので、ここを中核としてデッキが組まれることになります。つまり、その5コスト以下のユニットに対処できるフローラルブーケと仮初の同盟が必ず3枚あっても問題がない環境なのです。そして、これが緑と黒の強さでもあります。

今回は予告通りその中でも一際異彩を放つ赤黒のコントロールデッキを紹介したいと思います。赤黒のコントロールデッキには、マイナーチェンジ版としての赤黒青の3色のコントロールデッキもありますが(ザガリオンやダルキング、キラーが抜け、代わりに同キャラ戦を制すために非武装中立ゾーンが入ったりします)、しかしながら今回はオーソドックスな赤黒を紹介したいと思います。



※5000円デッキではなく、完全なトーナメントデッキです。

3 投影戦鬼五月雨
3 エックスデイ・ドラゴン
3 夢見る人形エリザベス
2 冥王の号令
3 仮初の同盟
3 真夜中のダンスパーティー
3 黙示録の光線
3 鬼哭神機ダイディーヴァ
3 鬼哭神機ダルキング
3 鬼哭神機アスラオー
2 鬼哭神機ザガリオン
3 鬼哭神機ブレイ=ダー
3 鬼哭神機ジャバスター
3 秘密作戦本部

計 (だいたい20000)


全体除去カードのエックスデイ・ドラゴンと鬼哭神機ザガリオンを始め、まさに除去カードのオンパレードで相手のユニットを片っ端から除去して、主にデッキ切れで勝利するのがこの赤黒デッキです。その除去の数なんと23枚!一部対象が制限されているものがあるにしても、尋常ではない除去の量です。

この圧倒的な除去の量で相手をコントロールし続け、こちらのペースにはめていき、やがて余裕ができたらエリザベスやダイディーヴァなどの除去能力を持ったユニットが進軍、スマッシュを始めていく、というのがこのデッキの大まかな動きです。相手が同じコントロールタイプのデッキなら投影戦鬼五月雨が相手の手札を奪いつくしてコントロールします。

こういったデッキ切れを狙うタイプのコントロールデッキはあまり歓迎されるものではありませんが、強力なデッキタイプである以上研究は必要です。限定構築に限らず、通常の構築戦でも同じことが言えますので、代用カードを用意して一度は使ってみるとよいと思います。使い続けていると意外な弱点が見つかるかもしれませんよ?

では、各カードの解説に移りたいと思います。なお、今回は非常にゆっくりとしたコントロールデッキですので、序盤の動き方のまとめについては割愛させていただきます。

投影戦鬼五月雨は進撃で相手の手札を破壊できる軽量ユニットです。同キャラ対決や対コントロールデッキではこのカードを3Tにきっちり出せるか出せないかで明暗が分かれると言っても過言ではありません。そのくらい、このカードはこの環境では最強クラスの手札破壊カードなのです。先手3Tに出たこいつを後手側は3エネでは止められず、次のターンに進撃を許してしまいます。その次のターンも放っておくとどんどん手札を持っていかれてしまうので除去せざるを得ませんから、こいつに対して除去カードを使わなければいけません(たいていは貴重な仮初の同盟を持っていかれてしまいます)。つまりこの時点で先手側は大きくアドバンテージを得ている形になるのです。このデッキではこちらから動くことはそうそうないので、自分から攻めれるこのユニットを積極的に使っていきましょう。プランから出やすいのも魅力の一つです。

夢見る人形エリザベスはおなじみ4コスト以下破壊のユニットです。彼女(?)自身がドールなので、ザガリオンの合成の種にもなってくれたりとまさに至れりつくせりな存在です。たいていは目の前の4コスト以下ユニットに睨みを利かせながら進軍する役回りになると思います。4コスト以下ユニットは非常にパワーの強力な物が多く、彼女無しではその猛攻を乗り切ることが難しいでしょう。

仮初の同盟・真夜中のダンスパーティー・黙示録の光線は確定除去です。このデッキではすべてがフル投入されており、通常の構築戦のようにスターフルーツや流氷の大陸・門からの8コストユニット連打ができない分、その包囲網を突破することは相手にとって困難なのですが、さらにここに鬼哭神機ダイディーヴァと鬼哭神機アスラオー、鬼哭神機ザガリオン、エックスデイ・ドラゴンが加わると本当に隙がありません。ダイディーヴァとアスラオーは走り回ってもそのパワーアップ能力でたいていのユニットを踏みつぶせますし、エリザベスと同様、やられそうになったら能力で相手のユニットを破壊できるまさに脅威のユニットです。エリザベスと違って能力はスクエア全部に届きますので、こいつらが秘密作戦本部の上で+3000されていると、実質確定除去と変わりないキング・オブ・デストロイヤーと呼ぶにふさわしいカードとなります。マイナス修正なのでこれで倒せなくてもコンバットトリックとして相手の移動にスタックして自分のユニットを守ることだってできます。強すぎます。

鬼哭神機ブレイ=ダーはこのデッキの実質的フィニッシャーです。攻める分にはバトルに勝つ能力はなかなか誘発しないでしょうが、守る分なら別です。手札破壊兼ユニット破壊カードとして小型ユニットを破壊できれば御の字でしょう。ダイディーヴァやアスラオー、秘密作戦本部の恩恵でバトルに勝てば勝利にだいぶ近づくと思います。ダルキングも似たようなものなのですが、これはまず手札から出てくることはありません。プランから出たらラッキー、程度に使うとよいと思います。

鬼哭神機ジャバスターは、なぜこれがコントロールデッキに入っているの?と少し首をかしげたくなるカードですが、同じようなタイプのデッキと戦う場合に、重宝するカードです。詰めの段階で出すカードというよりは、相手のデッキを削るために存在するカードと言えます。2コストなのでプランでめくれた時は序盤の余ったエネルギーを有効に使うことができますし、またそこから自身がドール/サラマンダーであるので、ザガリオンにもつなげることができます。冥王の号令で4コストで走り回ることができるのも評価のポイントです。

秘密作戦本部は多色ユニットに大きなボーナスを与えるベースです。このデッキでは、これが張れるのと張れないのとでは全然動きが違います。これがないとダイディーヴァやアスラオーが真の力を出しきれないからです。また、このベースラインにザガリオンがいると10500のパワーを持ちますので、地味にこれが強力だったりします。

冥王の号令は主に後半にアスラオーやダイディーヴァ、ジャバスターを墓地から釣り上げてくるカードです。数少ないリリースインカードなので、テンポを相手に少しでも取られた時などにアスラオーを呼び出したりするとその遅れを取り返せたりします。


今回はここまでです。いかがでしたでしょうか?次回からは再び通常の構築のお話に戻ると思います。戦士たちの共鳴でも、環境を変えるようなものすごいカードがちらほら紹介されていますからね。それでは次回もお楽しみに!
こんばんわ、とみー(しろたん)です!新年あけましておめでとうございます!

諸事情により、年末から年始にかけてだいぶ期間が空いてしまいましたが、本日ようやく更新できることになりました。本コラムを楽しみにしている皆様、大変お待たせいたしました。

新年からお年玉が手に入ったり、新しい何かを始めたい方も多くいらっしゃるのではないかと思いますが、そんな今余裕のある方にこそディメンションゼロをお勧めしたいと思っております。『5000円あったらディメンションゼロしよう』ではそういった方を応援していけるようなコラムを書いていきたいと思っております。個人的には、プロプレイヤーを目指してがんばる気になっていただける方が一人でも多く増えてもらえると嬉しいのですが、そのきっかけ作りとして本コラムが活用されるようであれば幸いです。

では、さっそくデッキ紹介に移りたいと思います。今回紹介するデッキは3rd限定構築のデッキです。なぜ3rd限定構築のデッキを紹介するのかと言いますと、グランプリ8の予選のフォーマットの中に3rd限定構築があるからです。3rd限定構築のデッキは、まさに3rdセンチュリーから始めた方にとっては慣れ親しんだ環境で、3rd以前からゲームを始めている方と資産的な面から比べてもハンデの少ない環境であると言えるでしょう。限定環境という物は、普段やっている環境(2nd以前まで考えた環境)に比べれば、なかなか時間的にも研究が進まない環境であります。それを考えれば、普段の構築戦よりも勝てる可能性は高くなるはずです。

もちろん、経験の差は出るかもしれませんが、ディメンションゼロに慣れている人(地元の大会などに行くとよいでしょう。大会自体に参加しなくてもそこで優勝するような方にちょっとでもプレイングのコツを教わればだいぶ違うはずです)に教わることで経験を積めばカバーはできると思います。むしろプロプレイヤーへの近道は同じプロプレイヤーにアドバイスをもらうことだと僕は思っています。近くにそういった方がいなければネットで探すということもよいでしょう。公式HPには多くのユーザーサイトへの入り口がありますからそこでメールなどを送ってアクセスしてみるのもよいと思います。

もし、私のようなへっぽこプロプレイヤーのアドバイスでもよければ、返信は遅くなりますが↓のメールアドレスまで連絡していただければ、相談に応じたいと思っております。

xnsyb655@ybb.ne.jp

では話を戻してデッキ紹介に移りましょう。今回は特別編です。前回の特別編同様、実際に私が使用したデッキの紹介を行いたいと思います(ちなみに店舗予選ではこのデッキで優勝してしまいました)。そのため、予算の5000円をオーバーしていることを始めにお伝えしておきます。


※すべて3rdセンチュリーベーシックパックのカードですが、再録カードは昔のエキスパンションの価格で付けさせていただいております。

3 聖騎士ホーリーバックラー 20
1 デスブリンガー・エンジェル 1800
3 スタン・スタッグビートル 500
3 ロサ・ガリカ 20
1 ピースブリンガー・エンジェル 300
3 ロサ・ギガンティア 600
3 濃霧の魔氷フォッグ 50
3 コスモカラー・ペガサス 20
3 夜霧の魔女 20
3 非武装中立ゾーン 600
3 メディア征服作戦 20
3 ヒーロー征服作戦 50
2 世界征服作戦 200
1 バラの香り 500
3 バラの宮殿 50
2 神々の雷 20

計 8890


このデッキは、簡単に言えば非武装中立ゾーンをキーカードとした青白緑のデッキです。

使ってみるとやや緑のカードが足りなかったり、何枚か入れ替えたいカードがあったり枚数の微調整をしたい部分があったりと、いくつかの問題点があって完璧とは言えないものですが、実際に使った形をそのまま紹介していきたいと思います。

他に金砂の魔女やマオ・シルバータイガー、益々繁盛がデッキに入れたい最終候補のカードとして残っていたのですが、個人的にどうしてもスタンスタッグビートルと世界征服作戦が使いたかったので、この形になりました。メディア征服作戦からつなぐヒーロー征服作戦だけでも十分強いので、世界征服作戦を益々繁盛に、スタンスタッグビートルを金砂の魔女にするのもありだな〜と今は思っています。この差し替えとデスブリンガーをピースブリンガーに差し替えれば6000円以内で抑えられるので、ほぼ5000円デッキだと言い張れますしね(笑)

とにかく、このデッキは基本的には非武装中立ゾーンを主軸とし、6コストの大型ユニットを召集で配置してユニットがたまったら一気に攻めて決める、という流れで勝つことを目的としたデッキです。

3rdセンチュリーベーシックは多色のカードが増え、コストが下がってパワーが高くなっているカードが多いセットです。それ故、メタカードとして最強の除去カードである仮初の同盟を有する黒系のデッキが一歩抜き出ているような環境であることが予想され、また多色のベースが同じ色のユニットのパワーを大幅に上げるので、ベースの重要度が非常に高くほとんどのデッキにはベースが含まれているであろうことも予想されました。

ですから、この今回は2つに対処できる青白緑という色を選択したわけです。除去を2、3発受けてもリカバリー可能な非武装中立ゾーン、ベースを破壊できる夜霧の魔女や神々の雷、そして仮初の同盟に引っかからないパワーが高くて優秀な6・7コストの多い白緑という組み合わせは今回は実際メタ的にもうまくハマった感じであると言えました。しかしながら初動が遅いので、赤黒の投影戦鬼五月雨に対処するカードがほぼ存在しないなど、3rd限定構築最強色の組み合わせであると噂される赤黒に対しては及ばない部分もあり、完璧にメタに合っているかと言われれば、首を縦に触れない部分も正直あります。これから先、この環境の研究がどこまで進むかわかりませんが、答えの形はまだまだいくらでもあると思います。

では、個々のカードについて紹介していきたいと思います。

聖騎士ホーリーバックラーは5コストでパワー8000というコスト的に最強クラスのパワーを持ったユニットです。しかしながらノーマルタイミングなことと、この環境では5コスト除去のフローラルブーケ、仮初の同盟がほとんどのデッキに入っているためイマイチそのパワーを生かしきれない局面が多いです。個人的には、この枠をロサ・フェディダにできるようでしたらそちらに変えた方がいいと思っています。持ってない方は金砂の魔女との組み合わせで活用していくといいかなと思っています。

デスブリンガー・エンジェルはこのデッキの守り神みたいなものです。アタッカーとしては役不足なパワー5000(エックスディにも軽く吹き飛ばされます)ですが、バラの宮殿でどうにかパワーが上がれば以降に出てくるユニットがすべて相手にとって驚異となります。7コストとちょっと重く、活躍の場が限定的なのでこのデッキには1枚しか入っていません。まあ守り神ですから。余談ですが、ピースブリンガーエンジェルと盤面に揃えば、絵的にも綺麗です。

スタン・スタッグビートルは実にトリッキーな動きをする、私のお気に入りのユニットです。ターン終了時に誘発するこの能力は、もちろん相手のターンにも誘発します。つまり相手のターンにこれを自軍エリアに出せば、相手のターン終了時(リカバリーフェイズ)に安全に移動でき、次の自分のターンには移動コストを使わずにスマッシュに移ることができるのです!さらにスマッシュに移った後はそのまま能力で後ろに下がって反撃が受けにくくなります!この環境にはノヴァコマンドなどが無いため、リリースする効果はあまり意味がありませんが普通に自軍エリアに戻るだけでも相当強い能力です。弱点としてはやはり仮初の同盟にひっかかってしまうという点なのですが、逆に言えば対処法がそのくらいしかないので、ホーリーバックラーと一緒に非武装中立ゾーンから出して攻めて行きましょう。

ロサ・ガリカは多色になった分、大幅にパワーアップを遂げたロマネ・コンティです。この環境では最強と言ってもいいくらいの6コストユニットでしょう。特にスマッシュ2の部分が大きく勝利に貢献してくれます。非武装中立ゾーンから中央エリアに出れば、並のカードではこのスマッシュを止めることはできませんし、非武装中立ゾーンが無くてもバラの宮殿があればパワーがなんと11000!真夜中のダンスパーティなどの確定除去以外ではまず落ちませんので、ここから攻めていくこともできます。

ピースブリンガー・エンジェルはこのデッキのタイトルにもなっているカードです。ロサ・ガリカには及ばないものの、こちらは非武装中立ゾーンから出なくとも能力で反撃の機会を与えない分十分強力なカードであると言えます。デスブリンガーを抜いてこちらを追加するなら、確実に金砂の魔女もセットで入れてあげるべきだと思います。相手がコントロールデッキであるなら、7コストはちょっと重たいのでエネルギーに置いてあげてください。

ロサ・ギガンティアは4コスト7000のユニットです。貴重な白/緑のエネルギー供給源であり、優秀なアタッカーであり、コストも軽くてクイックなので迎撃にも使えたりといろんな場面で活躍してくれるユニットです。イビルアイドライバーがこの環境にいないことも(代わりにウェルキエルはいますがあちらは5コストとやや重いカードです)このカードの強みです。

濃霧の魔氷フォッグは3rdセンチュリーで再録された青の防御的ユニットです。相手が早いデッキで、軽いユニットに非武装中立ゾーンを占拠されてしまった時に重宝します。一度フォッグではがしてロサ・ガリカなどでテンポを取れば一気に攻守を逆転させることができます。このデッキでは3枚必須と言えるでしょう。

コスモカラー・ペガサスは非武装中立ゾーンと組み合わせることで真の力を発揮するユニットです。一度攻撃に出ると能力が使えなくなって逃げられなくなってしまうのでなかなかスマッシュに行くことはできませんが決めにいく時なら別です。実質移動コスト0で一回移動できるようなものなので、召集でこれを出して追加さらにユニットを出してテンポを稼ぐこともできます。相手ターンで召集で出てくれば防御に行くこともできるのです!この能力を生かすために、非武装中立ゾーンは必ず中央エリアに張ってください。

夜霧の魔女は神々の雷と合わせて使う、追加のベース破壊カードです。難点としては、先に出しておいてかつラインを合わせて歩かなければならないタイムラグが存在することです。それ故、バトルタイミングで使える神々の雷よりも手札に残しておく優先度としては低いです。たいていのデッキ相手ならプランから出たらラッキー、くらいの感覚で使うとよいと思います。しかし相手が青いデッキなら、早いターンで非武装中立ゾーンを張ってくる可能性が非常に高いので、張り負けないようにこれを握りこんでおく必要があります。もちろんこれ用のエネルギーは残して、です。

メディア征服作戦・ヒーロー征服作戦・世界征服作戦は青の連動カードです。メディア征服作戦は弱くなったバードマンソウルですが、そこから連動するヒーロー征服作戦がこの環境では超強力カードとなります。どんなユニット・ベースも3コストでバウンスできるのは圧巻の一言。もちろん非武装中立ゾーンとの相性も抜群です。終盤は常に青2を含んだ3エネルギーを立たせて置く必要があります。世界征服作戦は非武装中立ゾーンが機能せず、相手に押されている時に窮地を脱する可能性を秘めた一枚です。コスモカラー・ペガサスとのコンボでピンチを脱する機会もあるかと思います。しかしながら個人的にはこの枠を益々繁盛に変えた形の方が好きです。そうすればバラの香りを追加できてテンポを取る戦い方ができますからね。

バラの香りはバトルタイミングの白緑の確定除去です。何か青いカードを削って2枚でもいいかとは思いましたが、今回は削るカードが見当たらなかったのとヒーロー征服作戦をフル導入していたために4枚目のヒーロー征服作戦的な形で1枚差しとなりました。迎撃にきたユニットをこれで返りうちにしたり、白/緑のカードなのでエネルギー供給ができたりと多色カードの強さがわかる一枚です。これを2枚にするならホーリーバックラーをロサ・フェディダにしたほうが後半安定して使えると思います。

では、最後にプレイングの解説を行います。

1T 特に何もできません。

2T 基本的には青エネ残して、プラン作成。メディア征服作戦が手札にあればプランをめくる前に絶対に使いましょう。そのため2Tまではメディア征服作戦をエネルギーにおいてはいけません。後々のヒーロー征服作戦に備えるためです。

3T プランを掘って、非武装中立ゾーンを探しにいってください。プランからフォッグが出たらとりあえずプレイして、そのラインに後々中立ゾーンを張ってゲームを作るのがよいと思います。こちらが後手でかつ相手が青いデッキだと判断したら、夜霧の魔女をプレイするためにそのまま優先権放棄をして、相手のターンに中央ラインにプレイしてください。

4T 非武装中立ゾーンがあれば迷わず中央ラインに張りましょう。無ければプラン作成で非武装中立ゾーンを探してください。プランからバラの宮殿が張れれば御の字です。ヒーロー征服作戦が出ても、このときには相手の場に何かしらのカードが出ていると思いますのでテンポを取ることができます。

5T 非武装中立ゾーンが張れていれば5エネのユニットやロサ・ギガンティアを召集でプレイして中央エリアを占領してください。スマッシュはこのターンはせずに間を置きましょう。これらのユニットの対処に追われている間に6コストの強力なユニットを次々とプレイしていくのがこちらの手だからです。張れていなければプランから引き当てることを祈りましょう。前のターンにバラの宮殿がプレイできていればここから攻めることも視野に入れて行動してください。ロサ・ギガンティアがプランから出てくるとこの後の展開がグっと楽になります。

6T 非武装中立ゾーンがあれば後は6コストユニットを連打していってください。優先的に出したいのは金砂の魔女かロサ・ガリカです。相手が早そうなデッキならコスモカラー・ペガサスがよいでしょう。中立ゾーンが無くても6コストユニットをこのターンから並べていく方が強いと思います。

7T以降 戦況が膠着しているようなら(お互いに中央エリアに進軍しない状況であれば)とにかく6コストユニットをプランや手札から出し続けてください。自軍エリアにユニットを3体並べて初めて進軍させることはディメンションゼロのビートダウンの基本であり、早さとは関係ありません。相手に進軍されて押されている場合にはフォッグやヒーロー征服作戦を使ってテンポを取り戻してください。多色のパワーアップベースがどのデッキでもそれなりに使用されているので、神々の雷もコンバットトリックとして使えることを忘れてはなりません。元々のパワーはこちらの方が高いので、返りうちにしてあげましょう。相手の方が圧倒的にパワーが高くなるような対決となったら、いよいよ連動した世界征服作戦の出番です。仮初の同盟やフローラルブーケに気をつけて飛んでいけば大きなテンポアドバンテージを得て盤面をひっくり返すことができるでしょう。


今回はここまでです。いかがでしたでしょうか?

3rdセンチュリー限定戦は期間は短いものの、これまでのデッキを見直すいい機会でもあります。ぜひ一度、お近くの店舗予選に足を運んでみてはいかがでしょうか?

それでは、次回もお楽しみに!なお、引き続き次回も3rdセンチュリー限定デッキ、最強色と噂される赤黒デッキを紹介したいと思いますのでよろしくお願いいたします。
こんばんわ、とみー(しろたん)です。本格的な冬も到来し、厳しい日々が続いておりますが、皆さまお元気でしょうか?

そんな自分は、先日、体調を崩してブログの更新が止まっていたのですが、昨日ようやっと復活し、コラムを書けるまでに至りました。

で、復活したのでなんとか今年最後の更新を行うためにデッキを一つ作って紹介しようかな?・・・と思ったのですが、ふと今年最後の更新は一つのコラムで締めたいと思いましたので、勝手ながらこちらの方をのっけたいと思います。今回の話はディメンションゼロに限らず、カードゲームをやっている人・楽しんでいる人にぜひとも読んでもらいたいコラムです。

☆カードゲームをもっと楽しむために

1、初めに

あなたは、なぜそのカードゲームを選びプレイしているのかを考えたことはありますか?友達に誘われた、流行っているのを知った、自分の好きなキャラクターが登場するゲームだから、etc・・・理由は人それぞれいろんな物があるでしょう。しかし、数あるゲームの中であなたが選んだゲームは、あなたの人生に大きな好影響を与えていると思います(もちろん不幸にも未来のないゲームを選び取った方もいると思います。そういう方はカードゲーム人生において笑い話のタネができたことを誇りに思うべきです)

TVゲームも、今や星の数ほどソフトが存在し、ありとあらゆるジャンルの新作のゲームが生まれています。

その中で、よいゲームという物は何年たっても同じタイトルのまま続編が登場していき、変わらない評価を得て毎回売れています。もはや、TVゲームは男女問わず愛される商品であり、特定の人種だけではなく世界共通の趣味として認識されています。

カードゲームも、もうそんな時代がすぐそこまで来ていると思います。一つの趣味、一つのゲームというカテゴリーとして、TVゲームと変わらない位置に定着し、一つの文化として形成されようとしています。電源を使わない(使うゲームもありますが)、イラストとルールのついたカードが織りなす無限の可能性と無限のゲーム展開。TVゲームとはまったく異なる本質を持った新しいゲーム媒体としてやがてはもっと注目の幅が広がっていくと思います。

そんなカードゲームをプレイしていることをまずは誇りに思ってください。カードゲームをプレイすることに負い目を感じている人はもうすでに少なくなってきてはいますが(ちょうど僕らの世代のプレイヤーはまだこの負い目を持っていてぬぐい去りきれない層なのです)遊戯王などはもう世界共通のカードゲームですし、イメージとして定着しています。TVゲームと同じく、もうすぐ男女問わず愛される商品となるのも近いのです。

そして、次にカードゲームをプレイすることに喜びを感じてください。新しいカードが追加されるたびに変わる世界を楽しむ瞬間。この喜びをもっと楽しむことができます。

本コラムでは、それらの楽しみ方について触れていきたいと思います。

2、多くのカードゲームをプレイしてみよう

カードゲームほど、実際に聞いてみた感じとやってみた感じの印象が違う物はないと思います。よく、聞くだけ聞いて「あのゲームはダメだ」とか「聞いた感じではそのゲームは微妙だ」という方がいらっしゃいますが(カードゲームではこういう方は7割はいそうな気がしますが)そういう方ほど、実際にやってみると感想が180度変わったりします。

別にすべてのゲームをどっぷりやる必要はないです。ただ、自分がやっている以外のカードゲームをプレイできる機会があったらどんどんやるべきだと思います。例えば、友達のデッキを借りるとか、試供品のストラクチャーデッキで遊んでみるとか、商品として完成されたストラクチャーデッキを買ってみて遊んでみるとかです。アーケードゲームは少しお金がかかりますが、どれも完成されたゲームであることは間違いありませんので、余裕がある方は楽しんでみるとよいと思います。

3、本当に好きになれそうなゲームを見つけたら

まず、自分の納得がいくデッキを組み上げるのに全力を注ぎましょう。そのデッキは、自分が考えた物でも人が面白そうに使っているのを見た真似物でも、インターネットで調べた物でも、お店で人から聞いたものでも、キャラクターデッキでもなんでもいいです。とにかく自分の魂とも呼べるようなデッキを作ることに喜びを見出すことこそ始まりとなります。

そういうデッキを一つ作ったら、机の中にしまって一人でニヤニヤしているのもいいでしょうが、まずは友達とプレイして遊びましょう。その方がグっと盛り上がるし、モチベーションも上がるはずです。また、インターネットで同じゲームをやっている人を探すこともよいです。掲示板などがあるような大手サイトに行ってみたり、公式ホームページなどで調べていけばきっと対戦相手に巡り合えるはずです。カードショップが近くにあるなら同じゲームをしている人に勇気を出して対戦を申し込めばきっと応じてくれるはずです。(中にはトレードだけ申し込んでくる人もいるでしょうが、そのショップのマナーは守りましょう)

自慢のデッキで負けても勝っても、とにかく楽しむことが第一です。負けたのならそのデッキを改造する楽しみが、勝ったらさらに上を目指す楽しみが待っています。一つのデッキを究めたと感じたなら、2つ目、3つ目も同様に作ればさらに楽しさが倍増するはずです。

4、イベント・大会に出てみよう

初めてのうちは、大会やイベントがすごく怖いものに見えるかもしれません。しかし、相手は同じ人間です。力の差はあるかもしれませんが、それは経験の差なのでしょうがない部分はあります。むしろ本当に楽しみたいゲームを見つけたら、そういう人たちと対戦する機会に恵まれることはすごく幸運なことだと思います。

自分の自慢のデッキと自分のスキルがはたしてどこまで通用するのか?はじめはそんなことを考えてプレイすればよいと思います。頂点を取りたい、勝ちたいと思ったらそこからまたさらに一歩踏み出せばいいのです。例えば、その大会で本当に強いと思った相手に話を聞くとか、いろんな情報を仕入れるなどです。カードゲームの楽しみ方は人それぞれですが、強い人たちもそういった情報戦や新しいデッキの開発などを行って『勝つ』ということを楽しんでいるのです。

最初から最強な人はそうそういません。だから勝てないことを心配する必要はありません。自分と同じゲームをやっている人がそこにいる、あこがれとなるような強い人がそこにいる、それが大会でありイベントです。本当に好きなカードゲームをプレイしているのであれば、一度はこういった大会やイベントに参加してみるべきだと思います。カードゲームとは一人で黙々とやるTVゲームと違ってコミュニケーションが取れるゲームです。こういうところで生まれた楽しい思い出を共有した人は、後の人生に影響を与えてくれる可能性だってあるのです!そんな楽しみを経験せずに自分が好きなカードゲームを続けていくことはちょっともったいないような気がしませんか?

5、友達を誘ってみよう

何か新しいゲームを始めたい、と思ったら1人よりも2人、3人の方が楽しいものです。

特に身近にいる友達を誘うことはそのゲームのコミュニティを大きくすることにもつながります。例えば、別のゲームをやっている友人を自分が始めた新しいゲームに誘うということもよいでしょう。その時には自分が持っているカードを分けてあげた方が誘いやすいですし、ハマってくれて一緒に長く遊んでくれる可能性も上がります。カードゲームが全然わからない人(特に女性の方など)も最初にカードを分けてもらうのとそうでないのとではモチベーションが変わってくると思います。あなた自身がカードゲームの初心者の方なら、媒体(アニメとかマンガとかイラストとかですね)を見せて誘うことがよいと思います。

また、あなたが同じように友達にきっかけを与えられたら素直に遊んでみるべきです。同じことを前にも言いましたが、カードゲームとはいろいろやって損がないゲームなのです。

6、終わりに

カードゲームを楽しむために最も大切なことは、個人的には人生の経験の一部として自分の中で存在を確立することにあると思います。

そこにどんな目的があってもかまいません。例えば、デッキの構成やプレイングを考える時のワクワク感。欲しかったカードを手に入れた時の興奮、それを始めとして大会での上位を目指したり賞金獲得を目指したり、一目おかれる存在になることを目指したりすることもまた、人生に大きな影響を与えてくれる目標の一つになります。

カードゲームをやっていて本当によかったと思う瞬間は人それぞれですが、私の場合は『人間関係の大きなつながりができて本当によかった』と思えたことがそれに当てはまります。特にマジック:ザ・ギャザリングを辞めてディメンションゼロを始めてから、特にそれを感じるようになりました。十数年続いているゲームだろうが、できて3年目に突入したばかりのゲームだろうがそんなことは関係ありません。要は自分の中でのそのカードゲームの重要度というものが大事なのだと思います。ただそれが、僕的にはマジックよりもディメンションゼロの方が賞金制度というやりがいとか、ゲーム的な内容(自由な戦略性・デッキの自由度など)とかいろんな要素が面白かったというだけの話です。どんな人も、「これこそが一番やりたいゲームだ」というカードゲームに出会うと思います。それはテレビゲームと同じことですが、ただテレビゲームと違って、カードゲームはコミュニケーションツールである分、大切なものに気づきやすいものです。

その大切なものに気づくまで、カードゲームをプレイしていただけたらこれ幸いであります。

余談ですが、ディメンションゼロは間違いなく、その人生の大切なものに気づけるようなカードゲームの一つであることは間違いありません。プレイできる機会があったら、ぜひプレイしてもらいたいと思います。あと1ヵ月で新弾も出ますし、3rdセンチュリーは初心者の方でも遊びやすく始めやすい好評なセットです。



今回はここまでです。いかがでしたでしょうか?

記事がとぎれとぎれに更新されて遅れたことは申しわけなく思っています。少し日常生活が忙しかったものですから・・・。

しかしながら、どうにか年内に書きあげることができてよかったと思っております。

もう間もなく新年を迎えることになると思います。これからディメンションゼロの3rdセンチュリーのエキスパンションが発売され、このゲームはますます飛躍していくことだろうと思います。2008年は、ぜひ一度ディメンションゼロをプレイしていただけますよう(できればそこから本腰を入れてプレイしていただけますよう)心よりお願い申し上げます。

それでは、少し早いですが来年もこの「5000円あったらディメンションゼロを始めよう」をよろしくお願いいたします。
こんばんわ、とみー(しろたん)です!世間ではもうクリスマスやら冬休みやらで自由な時間が増えてくる頃だと思います。そんな時こそ、ディメンションゼロをしましょう!ちょっとかじる程度(オールスターデッキを一個購入する)で遊んでみてもよいですし、冬休みをまるまる遊び倒すくらいパックを買いこむのもいいでしょう。そのくらいやっても後悔しないぐらいこのゲームが面白いことは私が保証します。初心者の方なら、もう一人初心者の方を誘って遊ぶのもオススメですよ。近くにディメンションゼロを取り扱っているカードショップがあるなら、そこでこのブログで取り上げたデッキを組んでみるのもOKです!

さて、第8回目のデッキ紹介です。今回のデッキは、ディメンションゼロ界の頂点に君臨している(?)四代目赤王様の切り札『闘神シラサギ』を使った赤単デッキです。

※赤王とは何者ですか?と思ったあなたは今すぐ公式HPの動画をチェックしよう!

闘神シラサギはその風貌と能力から、『難攻不落の城塞』と呼ばれるほどの恐ろしいユニットです。「この四代目赤王様の切り札が切られた時、ゲームは終わる」と言っても過言でないほど、このシラサギは数々の名シーンを引き起こしてきました。(ちなみに私も赤王対決挑戦権をかけたトーナメントの決勝で、これを出されて負けました)そのシラサギのパワーを最大限に引き出すべくしてできたのがこのデッキなのです。

なお、基本的に赤王様のデッキには赤いカード以外のカードは入りません。なぜかというと、それが赤王陛下と呼ばれる所以だからです。しかしながら、今回紹介するデッキには赤いカード以外のカードがしっかりと入っています。それは我々一般人にとっても広く使いやすいようにチューンした結果であると言えます。赤王様のデッキは神聖なデッキなのです。例えて言うなら、遊戯王の遊戯君がいつまでもデッキに使えないカードの代表格のグレムリンやクリボーを入れているようなものです。


※カード名の隣にある価格は1枚あたりのお値段です。筆者が独断と偏見でつけている価格ですので、実際の店頭価格・流通価格とは多分に異なる点をご了承ください。なお、このコーナーではコモンを20〜50、アンコモンを50〜200とまとめさせていただきます。その隣にあるのはエキスパンションを短くあらわしたものです。

3 ライトニング・スナイパー 50(3rd)
2 神秘のユニコーン 20(3rd)
3 マスター一閃ブレード 300(3rd)
3 偵察戦鬼一眼虫 300(2nd)
3 爆砕の魔炎バーン 20(3rd)
1 熱い眼差しの乙女 50(新世界)※修正しました
2 闘神シュリ 50(暴走)
3 護法戦鬼鉄 200(暴走)
3 闘神シラサギ 50(暴走)
3 マントルを漂う遺跡 300(激戦・オールスター)
2 歴戦の城塞 20(3rd)
3 マッドレース・サーキット 200(2nd)
3 スチーム・ソウル 20(暴走)
3 ニトロ・カタパルト 50(暴走)
3 バードマン・ソウル 100(勝利・オールスター)

計 5000(ジャスト!)


ここで、四代目赤王様よりお知らせがあります。

「12月24日は、福岡県福岡市城南区市民センターで僕と握手!」

詳しくはKDC(九州ディメンションゼロコミュニティーズ)にて。第三代九州最強位決定戦の告知でした。

さて、デッキ紹介に戻りましょう。

このデッキはいわゆる低速のビートダウンデッキです。「低速?低速ってことはコントロールデッキじゃないのか?」と思われた方もいると思いますが、コントロールデッキではありません。ビートダウンデッキです。事実盤面を単体でコントロールするようなカードは物足りない火力の一閃ブレードか鉄しかありません。ではなぜ低速なのかというと・・・それは、後半から相手がいやがおうにもそういうプレイしかできなくなるからです。

ニトロカタパルトとシラサギ、そしてバーンとマッドレースサーキット。これらの存在が相手のエネルギーを心理的に拘束します。不用意なエネルギーオールフリーズはこれらのカードを持っているデッキ相手にとってはまさに敗北と同意義です。スマッシュを4点受けている状況なら一瞬で死に至ることもあり得ますので、低速にならざるを得なくなるのです。そしてそれはこちらも同じで、何点かスマッシュを与えた後は、あせらずじっくりと手をためて隙を窺うことで、最終的にはシラサギ様が勝利をもぎ取りに行く作戦なのです。これがこのデッキが低速ビートダウンと呼ばれる所以です。

しかしながら完全に低速というわけでもなく、状況によっては小型ユニットが多く並んで高速デッキのような動きを見せたりもします(ライトニングスナイパーをコルブス【神竜に収録】、歴戦の城塞をバグキャッスルに変えたりすればなお)

つまり、このデッキの動きは「状況に応じて決まるが主な勝ち筋はシラサギが対処不能になってゲームが終わる」ということになります。

ではその他のカードの紹介に移りましょう。


バードマン・ソウルは、このデッキ唯一の青いカードです。もっとも、プランから0コストで使うだけですので青いカードとは呼べないかもしれません。序盤にプランを多用し、後半に手札で戦うデッキですので、これがあるのとないとでは結構な差になります。初手に2枚あったらご愛敬ですが、それは精神を鍛えることで克服できるはずです。

ライトニングスナイパーは、相手のユニットがいるスクエアに侵入することでパワーが4000になる2コストユニットです。2つ侵入できればパワーが7000となり、がんばればちょっと大きなユニットとも相打ちが取れます。このデッキでは、序盤から中盤にかけて相手のユニットを除去しにいく鉄砲玉のような役割で、終盤は思い出したようにスマッシュを与えにいく小型ユニットとなります。コルブスとどちらを使うかは、環境や好みなどで分かれる部分です。

神秘のユニコーンは速攻を持っている優秀なユニットです。そのかわり前方にしか移動できませんが、クイックを持っていますし、中央ラインで待機してスマッシュしておけば、ほとんどこのデメリットを感じることはありません。

マスター一閃ブレードは新しく登場した1コストのユニットです。このデッキでは鉄と合わせることで7000点のダメージを与えることもできます。序盤の展開を制すのにも使え(特に相手の呼声ユニットを落とせます)、終盤は鉄を手伝ったりスマッシュを与えたりと、このデッキの影の功労者であるとも言えます。ノーマルタイミングな点にだけ注意してください。

偵察戦鬼一眼虫と熱い眼差しの乙女は、ご存じ呼声ユニットです。これでユニットのコストを減らすことは、暴走の誘発にも左右されることになります。できればシラサギやシュリを早く呼ぶのに使いたいところです。

闘神シュリは強化版ボマーメイデンです。中盤以降は相手の陣にいる厄介なユニットを踏みつぶしに走ることでしょう。しかしながら暴走が怖いのでこの枚数に落ち着いています。

護法戦鬼鉄は、ベース上にプレイされれば5000点火力を打ち込むことができるユニットです。ステルススナイパーより弱いものの、そのままダメージを与えたユニットを除外できるという強みがあります。このデッキでは攻めの中核となるユニットです。

マントルを漂う遺跡はパワーを上げたり、墓地除外を行ったりといろんな面で活躍するベースです。マッドレースサーキットやニトロカタパルトでスマッシュが上がったユニットはこのベースでさらにパワーアップすることができます。歴戦の城塞はスタンダードなパワーアップベースです。



では、序盤の動かし方についてまとめていきましょう。最後にシラサギ様の解説も加えておきます。

1T バードマンソウル狙いでプラン

2T 呼声があれば呼声を、ベースがあったらベースを張りましょう。このデッキは序盤にベースを何枚張れるかで勝敗が決まります。

3T 2エネベース狙いのプラン。ユニットでもOKです。出せるものは出しましょう。ベースは4Tまでに2枚張れると(ひとつはマッドレースサーキットであること)ずいぶん楽になります。

4T プランからベースやユニットをプレイしましょう。相手によってはシュリを出しておくと強いです。

5T ここで鉄が機能するようになるとだいぶ違うはずです。相手によっては効かないかもしれませんが、そういう相手にはとにかくプランから展開して場を優勢にしていきましょう。鉄がきく相手には手札から積極的に出していったほうが強いです。

6T ここでユニットが3体並んでいる状態なら、進軍して攻め込みましょう。ベースが一つ手札か場にあると、後々シラサギ様につなぐことができます。マッドレースサーキットがあれば積極的に使ってスマッシュを叩き込んでください。ユニットが3体揃っていなければプランから準備していきましょう。

7T マッドレースサーキットがあって、6Tにスマッシュを3点稼ぐことに成功していたらしめたもの。あとは相手が不用意に動くのを7エネ残してじっくり待ちましょう。くれぐれもあせりは禁物です。最終的にシラサギがプレッシャーを与え続けるこの局面こそが重要なのです。6Tの3体進軍進軍のちスマッシュができていなければ、この7Tに行いましょう。8Tまでかかるとちょっときついかもしれません。スチームソウルのパワーでなんとか持ち直したいところです。

シラサギのプレイについて

シラサギはクイックタイミングでベースを破棄することで、移動できるという素敵な能力を持っています。

そのため、手札にベースがあると、これを実質サンダージャッカルとして使うことができるのです。ここにマッドレースサーキットがあれば、スマッシュを上げる能力を使った上で破棄することでシラサギの強さを2倍に引き出すことができます。ベースが2つあれば2歩歩けるということも忘れてはいけません。必ず相手のリアクションを待って、ベースをジャッカルのように使っていきましょう。

相手のイビルアイベイビー系ユニットはよけることができますし、パワーはスチームソウルで相当上がりますから、相手の反撃で怖いのは確定除去のみになります。相手の残りエネが4を切ったらまずシラサギを止めることはできません。4を切ったら迷わず勝負をかけにいってください。

今回はここまでです。いかがでしたでしょうか。

それでは次回をお楽しみに!

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