ディメンションゼロで強いデッキとは何か?

これは一言では言えないし、デッキリストを眺めていてもなんとなくでしかわからないものである。デッキのプレイングも個人によって完全に違ったものになるので、大本が理解できていてもデッキのいくつかのカードには『?』がつくこともあるだろう。無論ここを個人好みのカードに挿しかえれば強いデッキにならないこともないだろうが、一度対策されたデッキは情報という弱点があり、そのハンディを超えてなおトップに存在することのできるデッキというのはなかなかない。いわゆるメタゲームというものである。

では、弱いデッキとは何か?

それは一言で言えば対処力の弱いデッキである。

相手のユニットよりこちらのユニットのパワーが劣っているために負ける。相手のシステムクリーチャーに対して除去する手段がなく、相手にいいようにされて負ける。相手の数多いユニットを裁ききれず、数に飲まれて負ける。相手にテンポアドバンテージを取られて負ける。こちらの攻めを相手に守りきられ、押し切れずに負ける。・・・などなど、対処が遅れて負けるパターンというのはいろいろある。

ファーストセンチュリーが始まって間もないこの環境、強いデッキを考えようと誰もが考えている。(無論私もその一人である。)しかし強いデッキをいきなり考えようとしてもなかなか無理な話だろう。そこでこの逆転の発想をしてみてはいかがだろうか?

つまり、強いデッキを作るのではなく、『弱いデッキを作らない』ということである。すなわち対処力のあるデッキというものを構築することだ。

この対処力のあるデッキを考察するために、多少話が古くなるが、ビフォアセンチュリー時代のデッキなどを模範としていくつかの点にわけて考察を記していきたいと思う。

1、パワー
2、カードアドバンテージ
3、除去
4、テンポアドバンテージ

これらの点についてこれから連続更新して書くつもりである。ちなみに話がかぶることは多々あると思うが、それは仕様なのであしからず。

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