What is D−0 DECK?(4)
2005年12月3日 ディメンション・ゼロ3、除去
4、テンポアドバンテージ
場にあるユニットを除去することでアドバンテージを取ることで基本的なアドバンテージを取る概念です。除去に秀でているのは赤と黒です。
さて、D−0ではこの面においてプランというルールがあり、除去しているだけでは即リカバーされて勝ちに直結はしません。
次から次にユニットを出されては、いずれこちらの除去が尽きてしまいます。もしくは除去できないユニットに蹂躙されて負けてしまいます。基本的に除去は対象のユニットと1:1のカード交換をするものであるからです。
では、除去はどんなアドバンテージを生み出してくれるのか?それはテンポアドバンテージです。
テンポアドバンテージとは、分かりやすく言えば使っているカードの差は同じであったり損をしたりしていても、コストの安いカードでコストの高いカードを倒すこと、あるいは対応することでそのエネルギー差でアドバンテージを得ようとする概念のことです。
極端な例ですが、例えばカオスビーストスキュラ3体をフルエネルギーを使って自軍エリアから移動させ、相手が中央エリアに攻めてきたとします。アナタはスマッシュを6点受けており、どれかひとつでも攻撃を通せば死ぬという場面です。
あなたはこのスキュラを除去できるユニット、ロマネコンティを3枚持っていますが残りエネルギーはスマッシュ込みで12。どうやっても負けています。これがテンポアドバンテージ差による敗北です。
しかし、この場であなたの手札に平和条約があったらどうでしょうか。ハンドアドバンテージ差では損していますが、相手は増援を呼ぶコストとこちらの妨害に備えるコストの分、エネルギーを損しています。これがテンポアドバンテージです。上の例で相手のスマッシュが5点入っている、としたらより分かりやすいでしょう。
相手のエネルギー不足の瞬間が勝ち負けに直結しやすいD−0では、特にこの概念が大事なのかもしれません。テンポアドバンテージはプレイングによって得る場合も多いのです。
除去の話に戻りますが、そういった意味で相手のユニットが大きければ大きいほど、移動にエネルギーを使ってくれれば使ってくれるほど、1枚の除去で取れるアドバンテージは大きくなります。
また、普段は安全圏内であるはずの自軍エリアへの介入、また、戦闘で倒せないユニットへの対応など除去がもたらすアドバンテージはわかっていてもなかなか対応できないという利点があります。相手の戦闘の準備を遅らせるという点でテンポアドバンテージを得ているのです。
例えば黒ならばドール系ユニットなどがあげられます。
相手の6マナ以下のユニットの移動に対応してマリアンをプレイしたのち能力を起動してそのユニットを破壊する、これもテンポアドバンテージです。冥王の鉤爪に関しては言わずもがなです。
緑のケイオス系もカードアドバンテージを犠牲にしてテンポアドバンテージを取る系のカードです。すでにストラクチャー2の環境で十分にそのアドバンテージの差を味わったプレイヤーも多いと思います。
赤の火力は、どちらかといえば相手のスタックに対応することでテンポアドバンテージを取るカードになっています。よく言えばオールマイティ、悪く言えば中途半端と言った感じです。
対応力のみを求めるなら文句無く黒い除去を考えたほうがよいでしょう。確実に1:1交換が取れるカードが多いのですから。
除去を多く積めば対応力という点では強いですが、側面を突かれたり次から次へユニットで連続攻撃をされればいつかは除去が底をつきます。自分の脅威となるものだけ除去すれば勝利することができるといったバランスのよいデッキこそ、テンポアドバンテージを持ったデッキであると言えるでしょう。
4、テンポアドバンテージ
場にあるユニットを除去することでアドバンテージを取ることで基本的なアドバンテージを取る概念です。除去に秀でているのは赤と黒です。
さて、D−0ではこの面においてプランというルールがあり、除去しているだけでは即リカバーされて勝ちに直結はしません。
次から次にユニットを出されては、いずれこちらの除去が尽きてしまいます。もしくは除去できないユニットに蹂躙されて負けてしまいます。基本的に除去は対象のユニットと1:1のカード交換をするものであるからです。
では、除去はどんなアドバンテージを生み出してくれるのか?それはテンポアドバンテージです。
テンポアドバンテージとは、分かりやすく言えば使っているカードの差は同じであったり損をしたりしていても、コストの安いカードでコストの高いカードを倒すこと、あるいは対応することでそのエネルギー差でアドバンテージを得ようとする概念のことです。
極端な例ですが、例えばカオスビーストスキュラ3体をフルエネルギーを使って自軍エリアから移動させ、相手が中央エリアに攻めてきたとします。アナタはスマッシュを6点受けており、どれかひとつでも攻撃を通せば死ぬという場面です。
あなたはこのスキュラを除去できるユニット、ロマネコンティを3枚持っていますが残りエネルギーはスマッシュ込みで12。どうやっても負けています。これがテンポアドバンテージ差による敗北です。
しかし、この場であなたの手札に平和条約があったらどうでしょうか。ハンドアドバンテージ差では損していますが、相手は増援を呼ぶコストとこちらの妨害に備えるコストの分、エネルギーを損しています。これがテンポアドバンテージです。上の例で相手のスマッシュが5点入っている、としたらより分かりやすいでしょう。
相手のエネルギー不足の瞬間が勝ち負けに直結しやすいD−0では、特にこの概念が大事なのかもしれません。テンポアドバンテージはプレイングによって得る場合も多いのです。
除去の話に戻りますが、そういった意味で相手のユニットが大きければ大きいほど、移動にエネルギーを使ってくれれば使ってくれるほど、1枚の除去で取れるアドバンテージは大きくなります。
また、普段は安全圏内であるはずの自軍エリアへの介入、また、戦闘で倒せないユニットへの対応など除去がもたらすアドバンテージはわかっていてもなかなか対応できないという利点があります。相手の戦闘の準備を遅らせるという点でテンポアドバンテージを得ているのです。
例えば黒ならばドール系ユニットなどがあげられます。
相手の6マナ以下のユニットの移動に対応してマリアンをプレイしたのち能力を起動してそのユニットを破壊する、これもテンポアドバンテージです。冥王の鉤爪に関しては言わずもがなです。
緑のケイオス系もカードアドバンテージを犠牲にしてテンポアドバンテージを取る系のカードです。すでにストラクチャー2の環境で十分にそのアドバンテージの差を味わったプレイヤーも多いと思います。
赤の火力は、どちらかといえば相手のスタックに対応することでテンポアドバンテージを取るカードになっています。よく言えばオールマイティ、悪く言えば中途半端と言った感じです。
対応力のみを求めるなら文句無く黒い除去を考えたほうがよいでしょう。確実に1:1交換が取れるカードが多いのですから。
除去を多く積めば対応力という点では強いですが、側面を突かれたり次から次へユニットで連続攻撃をされればいつかは除去が底をつきます。自分の脅威となるものだけ除去すれば勝利することができるといったバランスのよいデッキこそ、テンポアドバンテージを持ったデッキであると言えるでしょう。
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