では、強そうな構成の黒緑とは?
2006年1月13日 ディメンション・ゼロ以下の考察を踏まえ、決勝の黒緑をベースにして今後の黒緑の形を考えてみましょう。なお、計17枚の共通パーツについては割愛させていただだきます。
クレーターメーカー 3
カオスビースト・ゲンブ 3
カオスビースト・スキュラ 3
象砲手バルカン 3
真夜中の狩人ミュラー 3(2枚)
魔少年ダミアン 2(3枚)
今後の黒緑は、常にトーナメント上位にいる同キャラを考えていかないといけません。同キャラに勝てる構成というのはサイドボードを使えば構築できるのですが、1本目から相手よりも一歩先に行きたいと考えるのが人間というもの。しかし他のデッキのことを考えると・・・というジレンマがつらいところですよね。
☆妖精の風車or瘴気の渓谷?
妖精の風車はカオスビーストゲンブにつけばほぼ攻略不可能なユニットになります。それどころかダミアンクラスにつけば相手の受けは大幅に減ることになります。スキュラを投げるかゲンブを投げるか、ですね。その他のカードではまったく太刀打ちはできないのです。
一方、瘴気の渓谷の場合も、カオスビーストゲンブが落とせなくなるという利点にあります。しかしダミアンクラスの場合では、対黒緑の場合受けが風車よりも広くなる点では風車よりも劣っていると思います。ミュラー→クレーターで落ちるのと落ちないとでは、『落ちない』のほうが優秀なのです。確かにエリザベスなどのやっかいなユニットを防止することはできますが、そもそもカオスビーストゲンブには関係がなく、主力VS主力の勝負になる以上は、私は渓谷ではなく風車のほうが優秀だと思います。黒緑戦ならヴァンパイア受けがなくなる分、風車のほうが強いですしね。
☆ティラノギアorムーンイーターorコスモクエイク?
メインデッキで、クレーターで何回かエネルギーを奪い、コスモクエイクで締めるという当初のロックデッキは最近は見なくなっています。その理由には対同キャラ戦、というか緑のデッキを相手にするときに出てくるバルカンの存在があります。
緑系のマナブーストを使うデッキが多くなり、逆にそれ以外のデッキが多くなった今、コスモクエイクによるロックは先攻を取って且つよっぽど鬼回りをしないと決めるのが不可能となっているのです。そんな引きを毎回やれる人間はさすがにいないでしょう。相手の引きにも大きく左右されるので、メインからコスモクエイクを積むという選択はなくなっているのだと思います。
次にティラノギアですが、これは手札以外からのゾーンから出てきてこそ真価を発揮するユニットです。強いことは強いのですが、やはりバルカンと合わせると2点入ってしまうのはちょっとつらいものがあると思います。しかし東スポ杯の2位の方のデッキのように、ビートダウンよりな構成になっているならば、これを入れるのも十分ありだと思います。バルカン→ティラノギアとつながれば強いですしね。しかし、相手のユニットを迎撃してからコントロールするタイプ、4位の方のようなデッキならば、こちらよりもさらに大きなムーンイーターのほうがよいと個人的には思います。
ムーンイーターを過小評価している方も多いと思われますが、こいつは黒緑を始め、対コントロールデッキにおける決戦兵器です。こいつに加速を合わせれば、もうこいつを1:1で除去する手段はほぼ存在しないといってもよいでしょう。(地味にマリアンも効きません)鉤爪以外で殺す手段がないのですから、その鉤爪を手札破壊で奪ってしまえば勝ったも同然なのです。無論移動がずぶいところもありますが、そこはプレイングが物を言います。正直、ゲンブ以外のフィニッシャーを選ぶとしたら、ベストなのはこいつだと思います。
☆マリアン・冥王の鉤爪・エリザベス・魔キラー・死神の鎌?
黒緑の除去の部分は人によって構成がそれぞれあると思います。
個人的には
マリアン=冥王の鉤爪の追加用
冥王の鉤爪=万能除去、3枚マスト
エリザベス=黒3の拘束がきついからお勧めではない
魔キラー=隙を埋める一枚。3枚マスト
死神の鎌=攻めにも守りにも使える1枚だが、対同キャラや対緑だと攻めにしか使えないので少し微妙。
という印象から、マリアン2、鉤爪3、魔キラー3、死神の鎌2という構成が個人的にはベストだと思います。
☆ユーティリティ?
続く
クレーターメーカー 3
カオスビースト・ゲンブ 3
カオスビースト・スキュラ 3
象砲手バルカン 3
真夜中の狩人ミュラー 3(2枚)
魔少年ダミアン 2(3枚)
今後の黒緑は、常にトーナメント上位にいる同キャラを考えていかないといけません。同キャラに勝てる構成というのはサイドボードを使えば構築できるのですが、1本目から相手よりも一歩先に行きたいと考えるのが人間というもの。しかし他のデッキのことを考えると・・・というジレンマがつらいところですよね。
☆妖精の風車or瘴気の渓谷?
妖精の風車はカオスビーストゲンブにつけばほぼ攻略不可能なユニットになります。それどころかダミアンクラスにつけば相手の受けは大幅に減ることになります。スキュラを投げるかゲンブを投げるか、ですね。その他のカードではまったく太刀打ちはできないのです。
一方、瘴気の渓谷の場合も、カオスビーストゲンブが落とせなくなるという利点にあります。しかしダミアンクラスの場合では、対黒緑の場合受けが風車よりも広くなる点では風車よりも劣っていると思います。ミュラー→クレーターで落ちるのと落ちないとでは、『落ちない』のほうが優秀なのです。確かにエリザベスなどのやっかいなユニットを防止することはできますが、そもそもカオスビーストゲンブには関係がなく、主力VS主力の勝負になる以上は、私は渓谷ではなく風車のほうが優秀だと思います。黒緑戦ならヴァンパイア受けがなくなる分、風車のほうが強いですしね。
☆ティラノギアorムーンイーターorコスモクエイク?
メインデッキで、クレーターで何回かエネルギーを奪い、コスモクエイクで締めるという当初のロックデッキは最近は見なくなっています。その理由には対同キャラ戦、というか緑のデッキを相手にするときに出てくるバルカンの存在があります。
緑系のマナブーストを使うデッキが多くなり、逆にそれ以外のデッキが多くなった今、コスモクエイクによるロックは先攻を取って且つよっぽど鬼回りをしないと決めるのが不可能となっているのです。そんな引きを毎回やれる人間はさすがにいないでしょう。相手の引きにも大きく左右されるので、メインからコスモクエイクを積むという選択はなくなっているのだと思います。
次にティラノギアですが、これは手札以外からのゾーンから出てきてこそ真価を発揮するユニットです。強いことは強いのですが、やはりバルカンと合わせると2点入ってしまうのはちょっとつらいものがあると思います。しかし東スポ杯の2位の方のデッキのように、ビートダウンよりな構成になっているならば、これを入れるのも十分ありだと思います。バルカン→ティラノギアとつながれば強いですしね。しかし、相手のユニットを迎撃してからコントロールするタイプ、4位の方のようなデッキならば、こちらよりもさらに大きなムーンイーターのほうがよいと個人的には思います。
ムーンイーターを過小評価している方も多いと思われますが、こいつは黒緑を始め、対コントロールデッキにおける決戦兵器です。こいつに加速を合わせれば、もうこいつを1:1で除去する手段はほぼ存在しないといってもよいでしょう。(地味にマリアンも効きません)鉤爪以外で殺す手段がないのですから、その鉤爪を手札破壊で奪ってしまえば勝ったも同然なのです。無論移動がずぶいところもありますが、そこはプレイングが物を言います。正直、ゲンブ以外のフィニッシャーを選ぶとしたら、ベストなのはこいつだと思います。
☆マリアン・冥王の鉤爪・エリザベス・魔キラー・死神の鎌?
黒緑の除去の部分は人によって構成がそれぞれあると思います。
個人的には
マリアン=冥王の鉤爪の追加用
冥王の鉤爪=万能除去、3枚マスト
エリザベス=黒3の拘束がきついからお勧めではない
魔キラー=隙を埋める一枚。3枚マスト
死神の鎌=攻めにも守りにも使える1枚だが、対同キャラや対緑だと攻めにしか使えないので少し微妙。
という印象から、マリアン2、鉤爪3、魔キラー3、死神の鎌2という構成が個人的にはベストだと思います。
☆ユーティリティ?
続く
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