2、単純なテンポアドバンテージを取る

1で論じたとおり、テンポアドバンテージを最大限に取る行動は『相手の行動(計画)を狂わせる』です。テンポアドバンテージが+2も+3もつけば勝利にググッと近づくような気がするでしょう。

では、どうすれば計画を狂わせることができるのでしょうか?ここで初めて手札が重要性を持ってくるのです。

さきほどの例のように、手札からユニットを展開していけば手札がなくなって、この『相手の計画を狂わせる』ことが困難となってしまいます。盤面のテンポアドバンテージは取っていても、もし相手の行動が狂わなければこのアドバンテージは簡単に取り返されてしまうのです。かといって、エネルギーを置くのをやめてしまえば、今度はターンアドバンテージを失ってしまいます。

ではどうするか?それはプランを活用するのです。手札を温存してユニットを毎ターンプランから展開してテンポアドバンテージを稼ぎ、手札を使ってそのユニットをサポートしてテンポアドバンテージを稼ぐ。これがテンポアドバンテージで勝つという理想論になります。

その理想論を具体的に表したひとつの答えがこのデッキです。



ディメンションゼロサンプルデッキ:赤単

特攻戦機韋駄天丸 3
ウンバ・ウンバ 3
ブロンズキッドドラゴン 3
自走戦機大砲蜘蛛 3
小さな刃マキリ 3
閃光の魔炎ビーム 3
ライトニングスナイパー 3
ライトニングスカウト 3
爆砕の魔炎バーン 3
神速の魔炎ブラスト 3
ノヴァ・コマンド 2
メガトン・パンチ 3
全軍突撃 3
歴戦の城砦 2



高確率で2エネ域ユニットが出てきて成功するプランでこれらをすばやく並べることでテンポアドバンテージを稼ぎ、並べたユニットを中央エリアに出して手札のストラテジーとベースで守る。そしてテンポアドバンテージをさらに稼ぐための速攻ユニットが加えられたデッキです。先ほどの理想論を具体化すると、この赤単がピタリ当てはまります。

『パワーに関係なく、スマッシュを持った移動が軽いユニットが並べば並ぶほどゲームに有利になる。』

カオスビーストゲンブなどの大きなユニットも全軍突撃やメガトン・パンチで打ち落とし、テンポアドバンテージを稼ぐのです。時には速攻ユニットが攻撃の手を持続させてくれます。相手の計画をほんの少しでも崩せれば、こちらのユニットのすべてを裁ききれずに相手は敗北してしまうでしょう。

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