3、基本的にテンポアドバンテージを取るプレイング

ここまででテンポアドバンテージを取る条件などを考察したが、今度は実際のプレイを考察していきたいと思う。

基本的にテンポアドバンテージがつく条件は以下の通り

・計画が狂った時(ユニットが生き残る、速攻持ちのユニットが出てスマッシュが増える、安全なはずのユニットが倒されるなどの場合。主に費やしたエネルギーが足りない・ムダになる場合)
・ユニットが召喚された時
・スマッシュされたエネルギーが安定して使用できるようになった場合
・ユニットをユニットで一方的に破壊した場合(1:1交換ではない)

多くの場合は計画が狂った時に大きくテンポアドバンテージが生じるというのは1・2で説明しました。使ったエネルギーと手札の分だけ差が開くということです。

つまり、極端に言うなら、手札をかかえずエネルギーを残さずの状態で相手にターンを渡すと危険だということです。これはもう感覚的にすでに何度もディメンションゼロをプレイしている人にはわかっていると思います。

しかし序盤からこのような戦い方はできません。では、序盤のプレイはどうすればいいか考えてみましょう。

続く

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