どうやったらディメンションゼロで勝てるか(4)−2
2006年8月5日 連載3、基本的にテンポアドバンテージを取るプレイング
ここまででテンポアドバンテージを取る条件などを考察したが、今度は実際のプレイを考察していきたいと思う。
基本的にテンポアドバンテージがつく条件は以下の通り
・計画が狂った時(ユニットが生き残る、速攻持ちのユニットが出てスマッシュが増える、安全なはずのユニットが倒されるなどの場合。主に費やしたエネルギーが足りない・ムダになる場合)
・ユニットが召喚された時
・スマッシュされたエネルギーが安定して使用できるようになった場合
・ユニットをユニットで一方的に破壊した場合(1:1交換ではない)
多くの場合は計画が狂った時に大きくテンポアドバンテージが生じるというのは1・2で説明しました。使ったエネルギーと手札の分だけ差が開くということです。
つまり、極端に言うなら、手札をかかえずエネルギーを残さずの状態で相手にターンを渡すと危険だということです。これはもう感覚的にすでに何度もディメンションゼロをプレイしている人にはわかっていると思います。
しかし序盤からこのような戦い方はできません。では、序盤のプレイはどうすればいいか考えてみましょう。
序盤のプレイ1、ユニットを展開する
テンポアドバンテージを取る基本的な行動、何度も言ってますがそれはユニットを展開することです。
ユニットを展開しないことにはゲームに勝つことはできません。とにかく序盤は相手よりも先にユニットを展開することになります。
先ほどの赤単デッキのように、デッキを低エネ域によせているのであれば、プランからユニットを積極的にプレイすることを視野に入れる必要があるでしょう。そうでない場合も、何もすることがなければ序盤は可能な限りプランを使うべきです。先ほど考察したとおり、最序盤(2〜4ターン目に)単体で攻めるメリットは多くの場合ないと言えます。黒であればキラー、白であれば2ターン目にプランをめくって出る可能性がありますし、色を問わず多くのデッキに投入されているバードマンソウルを引き当てる可能性もあります。
このとき注意しなければならないのは、スマッシュ0のユニットを『先に』手札からプレイするのは多くの場合得策ではないということです。スマッシュをもたないユニットは勝利条件に貢献することがないため、ほとんどテンポアドバンテージをとることはできません。また、貴重なライン1つをムダにすることになるので展開が遅れてしまうのもマイナスポイントです。
しかし、後から出せば十分意味があるということを意味しています。相手がプランからユニットを出したラインにキラーなどを出して特攻させていけば、テンポアドバンテージは変わりませんが、相手の攻撃の手を1ターン遅らせることができます。これが鋼糸の乙女であれば、相手のユニットを一方的に破壊することでテンポアドバンテージを取ることもできます。(白単であれば、ですが)つまり中央ラインに来たユニットにぶつけるのと変わらないわけですが、移動コストが1エネのユニットであればターンをムダにすることなく序盤で相手を牽制することができるのです。
具体的に序盤というのがどこまでを指すのか?人それぞれ考えていることは違うと思いますが、私はどちらかのプレイヤーが6エネたまるまでが序盤だと思っています。指針としているのは『中央エリアにユニットを進軍させて、さらにテンポアドバンテージを稼ぐ準備ができる』ということです。
序盤のプレイ2、エネルギーを加速(相手のエネルギーを破壊)する
テンポアドバンテージを早く取るための簡単な手段がエネルギーを加速することです。
現在の最速の回りは2Tのキューティーバニー召喚から3Tにバルカンを召喚することです。いわゆる緑のブン回りという奴です。4Tにはすでに6エネを有することになり、さらにユニットが2枚バトルスペースにいます。対して、相手は何もエネルギー加速をしなければ3エネ(4エネ)しかなく、さらにユニットが召喚されてなければ-4のテンポアドバンテージとなります。こちらの引きによってはこのアドバンテージ差を埋めることができずに相手が負けてしまうこともあるため、現在の環境でも強力な戦法となっています。
エネルギーを破壊する行為も似たようなものに見えますが、似て非なるものです。例えば相手が2色デッキの場合、どちらかの色のカードが破壊されることで色事故が起こることになります。その場合、使う予定だったカードがプレイできなくなり、やむを得ずエネルギーにしてしまう場合も引きによっては起こりえます。これはもちろん単色のデッキであっても、予定を崩されることはあります。その分だけエネルギーを加速するよりもアドバンテージを得ることができるのです。クレーターメーカーが禁止カード(現在は制限カード)に指定された理由も、この点にあります。(もちろん回収できるなどの理由もありますが・・・)
エネルギーを加速する場合、必要なカードがエネルギーに行く可能性がありますが、相手のエネルギーを破壊する場合は自分がデメリットを受ける可能性もありません。実にいろいろな点でエネルギーを破壊することが強いのです。とはいえ、現在はエネルギーを破壊するカードで軽いカードは存在しないため、序盤でテンポアドバンテージを稼ぐのはエネルギー加速のみになります。
次は序盤にプレイするべきユニットの選定です。
ここまででテンポアドバンテージを取る条件などを考察したが、今度は実際のプレイを考察していきたいと思う。
基本的にテンポアドバンテージがつく条件は以下の通り
・計画が狂った時(ユニットが生き残る、速攻持ちのユニットが出てスマッシュが増える、安全なはずのユニットが倒されるなどの場合。主に費やしたエネルギーが足りない・ムダになる場合)
・ユニットが召喚された時
・スマッシュされたエネルギーが安定して使用できるようになった場合
・ユニットをユニットで一方的に破壊した場合(1:1交換ではない)
多くの場合は計画が狂った時に大きくテンポアドバンテージが生じるというのは1・2で説明しました。使ったエネルギーと手札の分だけ差が開くということです。
つまり、極端に言うなら、手札をかかえずエネルギーを残さずの状態で相手にターンを渡すと危険だということです。これはもう感覚的にすでに何度もディメンションゼロをプレイしている人にはわかっていると思います。
しかし序盤からこのような戦い方はできません。では、序盤のプレイはどうすればいいか考えてみましょう。
序盤のプレイ1、ユニットを展開する
テンポアドバンテージを取る基本的な行動、何度も言ってますがそれはユニットを展開することです。
ユニットを展開しないことにはゲームに勝つことはできません。とにかく序盤は相手よりも先にユニットを展開することになります。
先ほどの赤単デッキのように、デッキを低エネ域によせているのであれば、プランからユニットを積極的にプレイすることを視野に入れる必要があるでしょう。そうでない場合も、何もすることがなければ序盤は可能な限りプランを使うべきです。先ほど考察したとおり、最序盤(2〜4ターン目に)単体で攻めるメリットは多くの場合ないと言えます。黒であればキラー、白であれば2ターン目にプランをめくって出る可能性がありますし、色を問わず多くのデッキに投入されているバードマンソウルを引き当てる可能性もあります。
このとき注意しなければならないのは、スマッシュ0のユニットを『先に』手札からプレイするのは多くの場合得策ではないということです。スマッシュをもたないユニットは勝利条件に貢献することがないため、ほとんどテンポアドバンテージをとることはできません。また、貴重なライン1つをムダにすることになるので展開が遅れてしまうのもマイナスポイントです。
しかし、後から出せば十分意味があるということを意味しています。相手がプランからユニットを出したラインにキラーなどを出して特攻させていけば、テンポアドバンテージは変わりませんが、相手の攻撃の手を1ターン遅らせることができます。これが鋼糸の乙女であれば、相手のユニットを一方的に破壊することでテンポアドバンテージを取ることもできます。(白単であれば、ですが)つまり中央ラインに来たユニットにぶつけるのと変わらないわけですが、移動コストが1エネのユニットであればターンをムダにすることなく序盤で相手を牽制することができるのです。
具体的に序盤というのがどこまでを指すのか?人それぞれ考えていることは違うと思いますが、私はどちらかのプレイヤーが6エネたまるまでが序盤だと思っています。指針としているのは『中央エリアにユニットを進軍させて、さらにテンポアドバンテージを稼ぐ準備ができる』ということです。
序盤のプレイ2、エネルギーを加速(相手のエネルギーを破壊)する
テンポアドバンテージを早く取るための簡単な手段がエネルギーを加速することです。
現在の最速の回りは2Tのキューティーバニー召喚から3Tにバルカンを召喚することです。いわゆる緑のブン回りという奴です。4Tにはすでに6エネを有することになり、さらにユニットが2枚バトルスペースにいます。対して、相手は何もエネルギー加速をしなければ3エネ(4エネ)しかなく、さらにユニットが召喚されてなければ-4のテンポアドバンテージとなります。こちらの引きによってはこのアドバンテージ差を埋めることができずに相手が負けてしまうこともあるため、現在の環境でも強力な戦法となっています。
エネルギーを破壊する行為も似たようなものに見えますが、似て非なるものです。例えば相手が2色デッキの場合、どちらかの色のカードが破壊されることで色事故が起こることになります。その場合、使う予定だったカードがプレイできなくなり、やむを得ずエネルギーにしてしまう場合も引きによっては起こりえます。これはもちろん単色のデッキであっても、予定を崩されることはあります。その分だけエネルギーを加速するよりもアドバンテージを得ることができるのです。クレーターメーカーが禁止カード(現在は制限カード)に指定された理由も、この点にあります。(もちろん回収できるなどの理由もありますが・・・)
エネルギーを加速する場合、必要なカードがエネルギーに行く可能性がありますが、相手のエネルギーを破壊する場合は自分がデメリットを受ける可能性もありません。実にいろいろな点でエネルギーを破壊することが強いのです。とはいえ、現在はエネルギーを破壊するカードで軽いカードは存在しないため、序盤でテンポアドバンテージを稼ぐのはエネルギー加速のみになります。
次は序盤にプレイするべきユニットの選定です。
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