どうやったらディメンションゼロで勝てるか(5)
2006年8月8日 連載序盤に手札からプレイしたほうがよいユニットを紹介していきます。
序盤からプレイしたほうがいいユニットの条件、それは簡単に言うと『攻めれる』ということです。
序盤に手札からプレイしたこのユニットがのちのちに中央に移動していくわけですから、簡単にやられるようなユニットでは召喚した分だけ損をします。相手のユニットが移動してきてやられたりすると目も当てられません。
まずアドバンテージ持ちユニット、つまりスパイクガールズやペンギンポー、ヴァンパイアなど、転んでもただではおきないユニットがあげられます。これらはパワーは平均値より低めですが、能力によってそれを補うことができます。また、エリザベスやハイタイドセイコーなども、アドバンテージを取る機会は少ないですがこちらから攻めていけるユニットです。
次に3エネ5000のユニット(ミッドナイトカウボーイやアリッサなど)や妖魔の予言者は、キラー1発では死なないという点から生存率が高い上に移動コストも軽めなのでこちらから積極的に出していけます。中盤、隙ができた時には敵陣まで突っ込むこともできますし、なんらかのコンバットトリックをからめれば軽いカード1枚では迎撃できないサイズになるのでテンポアドバンテージもとることができます。
3ターン目にもしこれらのユニットが手札にあれば、ノーマルタイミングでも積極的に出して行きたいところです。
そして、移動が軽いユニット。上で言ったようなこととは矛盾しますが、召喚のテンポアドバンテージ差をつけて勝とうとするデッキ、つまりウィニーは序盤が大事なので2ターン目から確実に召喚をしていく必要があるわけです。もちろんプランからプレイできるのが理想ですが、失敗したときは手札から確実にユニットをプレイするのがよいと思います。移動が軽いユニットは、前に説明したD−0の理想の勝ち方というものを作り出しやすいものであるので、序盤に手札からプレイするなら移動が軽いほうがよいと思います。
序盤からプレイしたほうがいいユニットの条件、それは簡単に言うと『攻めれる』ということです。
序盤に手札からプレイしたこのユニットがのちのちに中央に移動していくわけですから、簡単にやられるようなユニットでは召喚した分だけ損をします。相手のユニットが移動してきてやられたりすると目も当てられません。
まずアドバンテージ持ちユニット、つまりスパイクガールズやペンギンポー、ヴァンパイアなど、転んでもただではおきないユニットがあげられます。これらはパワーは平均値より低めですが、能力によってそれを補うことができます。また、エリザベスやハイタイドセイコーなども、アドバンテージを取る機会は少ないですがこちらから攻めていけるユニットです。
次に3エネ5000のユニット(ミッドナイトカウボーイやアリッサなど)や妖魔の予言者は、キラー1発では死なないという点から生存率が高い上に移動コストも軽めなのでこちらから積極的に出していけます。中盤、隙ができた時には敵陣まで突っ込むこともできますし、なんらかのコンバットトリックをからめれば軽いカード1枚では迎撃できないサイズになるのでテンポアドバンテージもとることができます。
3ターン目にもしこれらのユニットが手札にあれば、ノーマルタイミングでも積極的に出して行きたいところです。
そして、移動が軽いユニット。上で言ったようなこととは矛盾しますが、召喚のテンポアドバンテージ差をつけて勝とうとするデッキ、つまりウィニーは序盤が大事なので2ターン目から確実に召喚をしていく必要があるわけです。もちろんプランからプレイできるのが理想ですが、失敗したときは手札から確実にユニットをプレイするのがよいと思います。移動が軽いユニットは、前に説明したD−0の理想の勝ち方というものを作り出しやすいものであるので、序盤に手札からプレイするなら移動が軽いほうがよいと思います。
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