どうやったらディメンションゼロで勝てるか(6)
2006年8月19日 連載☆コスト対効果
今までの考察はすべてカード単体のパワーを無視してきたものでした。単純にコストを無視したカード1枚1枚の計算で考察してきたわけです。しかし実際にはカード1つ1つには値段がついていて、その効果も様々。
この章以降では、いよいよカードパワーを踏まえたテンポアドバンテージについて考察していきたいと思います。
・コンバットトリック
繰り返し言いますが、テンポアドバンテージをもっとも大きく取れるのが相手の計画を狂わせたことで発生する時間です。そのうち、もっともわかりやすいのがバトルの計算であると言えます。バトルで生き残るはずのユニットが死ぬ、倒せるはずだったものが倒せないなどがその典型です。ここでは基本的にパワーを増減させるストラテジーやベースが活躍することになります。
ここで使われるストラテジー・ベースは、もちろん軽いほうがいいに決まっています。なぜならこれらのコンバットトリックを使う時は基本的に受身であるからです。ずっと受身であるわけですから、ストラテジーを使う瞬間まではエネルギーを絶えず使わずに取っておく必要があります。つまりこのエネルギーはもちろん他の行動に使えないわけですから、『使わなかったターン分×そのストラテジーのコスト』のエネルギーがムダになるわけです。隙を与えないようにしていてもじわじわと戦力差がついてしまえばジリ貧になるのは確実です。
エネルギーが少なくて済む、優秀なストラテジーを代表してガーディアン・ソウル、サキュバスの吐息が上げられます。また、各色のソウルや妖精の風車、瘴気の渓谷などに見られる2エネベースなど、2エネのカードもコンバットトリックに適していると言えるでしょう。これらのカードはパワーを増減させて一方的に相手のユニットだけを破壊してアドバンテージを取るカードです。
トロール流砲撃術、メデューサ・ヘッド、シャドーソウルなどは自分のユニットもコストとしなければならず、一見すると得をしていないように見えますが、どんなに軽いユニットでも強いユニットを倒せるという点が優れていると言えます。つまりユニットにつぎ込んだエネルギーの差でアドバンテージを取るカードなのです。予想外の反撃で、十分相手の行動を狂わせる事ができます。
続く
今までの考察はすべてカード単体のパワーを無視してきたものでした。単純にコストを無視したカード1枚1枚の計算で考察してきたわけです。しかし実際にはカード1つ1つには値段がついていて、その効果も様々。
この章以降では、いよいよカードパワーを踏まえたテンポアドバンテージについて考察していきたいと思います。
・コンバットトリック
繰り返し言いますが、テンポアドバンテージをもっとも大きく取れるのが相手の計画を狂わせたことで発生する時間です。そのうち、もっともわかりやすいのがバトルの計算であると言えます。バトルで生き残るはずのユニットが死ぬ、倒せるはずだったものが倒せないなどがその典型です。ここでは基本的にパワーを増減させるストラテジーやベースが活躍することになります。
ここで使われるストラテジー・ベースは、もちろん軽いほうがいいに決まっています。なぜならこれらのコンバットトリックを使う時は基本的に受身であるからです。ずっと受身であるわけですから、ストラテジーを使う瞬間まではエネルギーを絶えず使わずに取っておく必要があります。つまりこのエネルギーはもちろん他の行動に使えないわけですから、『使わなかったターン分×そのストラテジーのコスト』のエネルギーがムダになるわけです。隙を与えないようにしていてもじわじわと戦力差がついてしまえばジリ貧になるのは確実です。
エネルギーが少なくて済む、優秀なストラテジーを代表してガーディアン・ソウル、サキュバスの吐息が上げられます。また、各色のソウルや妖精の風車、瘴気の渓谷などに見られる2エネベースなど、2エネのカードもコンバットトリックに適していると言えるでしょう。これらのカードはパワーを増減させて一方的に相手のユニットだけを破壊してアドバンテージを取るカードです。
トロール流砲撃術、メデューサ・ヘッド、シャドーソウルなどは自分のユニットもコストとしなければならず、一見すると得をしていないように見えますが、どんなに軽いユニットでも強いユニットを倒せるという点が優れていると言えます。つまりユニットにつぎ込んだエネルギーの差でアドバンテージを取るカードなのです。予想外の反撃で、十分相手の行動を狂わせる事ができます。
続く
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