で、また小手返し。
2006年11月2日 ディメンション・ゼロタイトル戦で将棋指してる時に相手の思考時間中にセンスでパタパタやるのって普通じゃねーの?小手返しってそれと一緒だよ。
TCGはコンピューターゲームではなく思考のスポーツ。そんなので精神が負かされるようじゃダメダメ。将棋の神様の逸話とか勉強しなさい。
・さてセカンドセンチュリーですが。
どんなに犬が強くても4色プランの前には無力です。
そうすると45組には準制限の枷がかけられます。
そうすると犬が強く見えるようになります。
そうすると弱体化した4色プランと犬に対抗できるデッキができると思います。
これがGP4の環境?いや、まだまだメタは動くと思います。
でも私にできることといえば、エビデッキと謎の紙束デッキを磨き上げることくらいです。
普通のメタデッキは俺にはきっと何年かかっても構築できそうにありません。はっきり言って俺はセンスレスだからです。
天才が4色プランに何らかの制限がかからないと環境が変わりそうにないと言えば、変わらないのです。セカンドセンチュリーに何もないと彼が言えば、おそらく何もありません。
しかしトーナメントシーンなどどうでもよいのならば話は別です。トーナメントシーンに縛られないカードプレゼンならセンスレスな俺でもできます。
・てなわけで。
セカンドセンチュリーレアのトップ10でも決めてみたいと思います。異論反論はとりあえず受け付けません。
1位 犬闘士フェンリル
4エネ以下のストラテジーとは、何があるのでしょうか?デッキのあらゆるストラテジーが使えなくなるばかりか、4エネで6000。移動に3エネかかりますがほとんどの場合は後方に控えるだけです。白という色は対象にならない効果を持つストラテジーとか、とにかく防御できる色なのでクリスタルパラダイスの上に出すとあらゆる厄災から身を守ることができて安全です。あとはゆっくりとこちらのユニットを強化して制圧していけば勝てるのではないでしょうか?
2位 犬闘士チワワ
3エネ以下のストラテジーとしてもデッキの大半のストラテジーは使用できなくなるはずです。3エネ能力持ちのユニットとしては十分合格点。むしろ強力です。こちらはシンボルコストが1ですので、タッチで使用するのもありだと思います。余談ですが、同キャラ戦をやるとベースの差で勝負を決めるという無謀な争いが起こりそうな気がします。
3位 決意のジェミニ
セカンドセンチュリーに入り、ようやく単体で機能する赤の大型ユニットが登場しました。イラストもCLAMPでその強さがより引き立っているものとなっています。
まずスマッシュが増えるたびにパワーが上がる能力は、単純にスマッシュが2になった段階でオーバースペックとなります。3までいくともうあれだけ苦労して出さなければならないゴールドロイヤルと同位置になります。平均して2〜3くらいの時に場に出てくると思いますが、それでも十分強力です。
そして中央ラインにいる時に誘発する能力も分かりやすく強力です。相手はメインターンにこのユニットを破壊しなければさらなる打撃を被ることになります。しかしながら苦労して破壊した跡に大きな隙が残るのです。さらに言えば、相手はこのユニットを中央から即排除しない限りゲームに勝つことが困難になります。つまり相手は悠長に反撃の機会を用意することができないということです。単純にスマッシュが3であるととらえても相当強力と言えるでしょう。
4位 サイバーチェイス
新しいドローサポート、というよりは待望の使い勝手のよいプラン操作カードです。プランを使用するデッキ、プランゾーン効果を使用するデッキには3枚必須と言えるかもしれません。特に団結デッキや4色プランデッキにおいてはその強さが際立つように思えます。3枚の中にバードマンソウルがあったりするともう笑いが止まりません。ぜひセットで使うとよいでしょう。
5位 聖騎士ホーリーバスタード
中央に陣取れば、相手のユニットはもはや睨みを効かされて隣を抜けられなくなります。移動が軽い小型ユニットが多いデッキでは目覚しい活躍をすることでしょう。天国の門と合わせて使えばトリックをしかけることもできますし、獅子と違ってムリに戦闘をして破壊される心配もありません。移動に白が2個かかりますがそう何歩も移動はしないでしょう。現環境最強クラスのファッティだと思います。
6位 蒼き魔王の門
新しく登場した門シリーズの中でもっともコスト以上の働きを見せてもらえそうなカードです。門経由でユニットを敵軍エリアに出すためには、最低でも天国の門(X白)+ユニットの移動コストが必要ですが、このカードはこれを青2つで行えてしまいます。また、出す場所を指定しないので解決時にもっとも安全な場所に自分のユニットが出せるのもポイントです。つまりガーディアンソウルやチャレンジャーソウルで確実に敵軍エリアを陣取ることができるのです。詰めの段階で今まで以上に安心できる門だと思います。
7位 妖魔の勇者
パワーバランスは合格点。そして能力がとんでもないカードです。エネルギーを3個縛るということはほとんどの場面で致命傷となるでしょう。ましてこれが守りきれたら盤面はあなたに相当有利に働くはずです。
8位 紅き覇王の門
デッキからカードを持ってくることは、今後なんらかのコンボデッキができあがる未知の可能性を秘めています。普通に勝負を決めに行くために使うのにはちょっと向いていません。そういうデッキにはバーンやビーム、レイザー、惜別のジェミニがいるでしょう。今後デッキタイプが確立されれば実に凶悪なカードとなるはずです。
9位 惜別のジェミニ
ユニットを手札からこのカードのスクエアにプレイされない能力は、確実にスマッシュ1を稼ぐことになるでしょう。ロストウィニーのような速攻デッキにはまさにうってつけの1枚となるはずです。サーキットレースや立ち向かう勇気などと合わせることでさらに強さを発揮するでしょう。
10位 コルヴィッツの贈り物
手札を使い切るデッキならば、このカードを何のためらいも無くプレイできます。ただでさえ失恋の痛みは強力であるのに、1エネ増えただけで効果が2倍になるのであれば・・・使わない選択肢はないと思います。このカードを利用した黒ウィニー系のデッキが誕生することをひそかに期待しています。
TCGはコンピューターゲームではなく思考のスポーツ。そんなので精神が負かされるようじゃダメダメ。将棋の神様の逸話とか勉強しなさい。
・さてセカンドセンチュリーですが。
どんなに犬が強くても4色プランの前には無力です。
そうすると45組には準制限の枷がかけられます。
そうすると犬が強く見えるようになります。
そうすると弱体化した4色プランと犬に対抗できるデッキができると思います。
これがGP4の環境?いや、まだまだメタは動くと思います。
でも私にできることといえば、エビデッキと謎の紙束デッキを磨き上げることくらいです。
普通のメタデッキは俺にはきっと何年かかっても構築できそうにありません。はっきり言って俺はセンスレスだからです。
天才が4色プランに何らかの制限がかからないと環境が変わりそうにないと言えば、変わらないのです。セカンドセンチュリーに何もないと彼が言えば、おそらく何もありません。
しかしトーナメントシーンなどどうでもよいのならば話は別です。トーナメントシーンに縛られないカードプレゼンならセンスレスな俺でもできます。
・てなわけで。
セカンドセンチュリーレアのトップ10でも決めてみたいと思います。異論反論はとりあえず受け付けません。
1位 犬闘士フェンリル
4エネ以下のストラテジーとは、何があるのでしょうか?デッキのあらゆるストラテジーが使えなくなるばかりか、4エネで6000。移動に3エネかかりますがほとんどの場合は後方に控えるだけです。白という色は対象にならない効果を持つストラテジーとか、とにかく防御できる色なのでクリスタルパラダイスの上に出すとあらゆる厄災から身を守ることができて安全です。あとはゆっくりとこちらのユニットを強化して制圧していけば勝てるのではないでしょうか?
2位 犬闘士チワワ
3エネ以下のストラテジーとしてもデッキの大半のストラテジーは使用できなくなるはずです。3エネ能力持ちのユニットとしては十分合格点。むしろ強力です。こちらはシンボルコストが1ですので、タッチで使用するのもありだと思います。余談ですが、同キャラ戦をやるとベースの差で勝負を決めるという無謀な争いが起こりそうな気がします。
3位 決意のジェミニ
セカンドセンチュリーに入り、ようやく単体で機能する赤の大型ユニットが登場しました。イラストもCLAMPでその強さがより引き立っているものとなっています。
まずスマッシュが増えるたびにパワーが上がる能力は、単純にスマッシュが2になった段階でオーバースペックとなります。3までいくともうあれだけ苦労して出さなければならないゴールドロイヤルと同位置になります。平均して2〜3くらいの時に場に出てくると思いますが、それでも十分強力です。
そして中央ラインにいる時に誘発する能力も分かりやすく強力です。相手はメインターンにこのユニットを破壊しなければさらなる打撃を被ることになります。しかしながら苦労して破壊した跡に大きな隙が残るのです。さらに言えば、相手はこのユニットを中央から即排除しない限りゲームに勝つことが困難になります。つまり相手は悠長に反撃の機会を用意することができないということです。単純にスマッシュが3であるととらえても相当強力と言えるでしょう。
4位 サイバーチェイス
新しいドローサポート、というよりは待望の使い勝手のよいプラン操作カードです。プランを使用するデッキ、プランゾーン効果を使用するデッキには3枚必須と言えるかもしれません。特に団結デッキや4色プランデッキにおいてはその強さが際立つように思えます。3枚の中にバードマンソウルがあったりするともう笑いが止まりません。ぜひセットで使うとよいでしょう。
5位 聖騎士ホーリーバスタード
中央に陣取れば、相手のユニットはもはや睨みを効かされて隣を抜けられなくなります。移動が軽い小型ユニットが多いデッキでは目覚しい活躍をすることでしょう。天国の門と合わせて使えばトリックをしかけることもできますし、獅子と違ってムリに戦闘をして破壊される心配もありません。移動に白が2個かかりますがそう何歩も移動はしないでしょう。現環境最強クラスのファッティだと思います。
6位 蒼き魔王の門
新しく登場した門シリーズの中でもっともコスト以上の働きを見せてもらえそうなカードです。門経由でユニットを敵軍エリアに出すためには、最低でも天国の門(X白)+ユニットの移動コストが必要ですが、このカードはこれを青2つで行えてしまいます。また、出す場所を指定しないので解決時にもっとも安全な場所に自分のユニットが出せるのもポイントです。つまりガーディアンソウルやチャレンジャーソウルで確実に敵軍エリアを陣取ることができるのです。詰めの段階で今まで以上に安心できる門だと思います。
7位 妖魔の勇者
パワーバランスは合格点。そして能力がとんでもないカードです。エネルギーを3個縛るということはほとんどの場面で致命傷となるでしょう。ましてこれが守りきれたら盤面はあなたに相当有利に働くはずです。
8位 紅き覇王の門
デッキからカードを持ってくることは、今後なんらかのコンボデッキができあがる未知の可能性を秘めています。普通に勝負を決めに行くために使うのにはちょっと向いていません。そういうデッキにはバーンやビーム、レイザー、惜別のジェミニがいるでしょう。今後デッキタイプが確立されれば実に凶悪なカードとなるはずです。
9位 惜別のジェミニ
ユニットを手札からこのカードのスクエアにプレイされない能力は、確実にスマッシュ1を稼ぐことになるでしょう。ロストウィニーのような速攻デッキにはまさにうってつけの1枚となるはずです。サーキットレースや立ち向かう勇気などと合わせることでさらに強さを発揮するでしょう。
10位 コルヴィッツの贈り物
手札を使い切るデッキならば、このカードを何のためらいも無くプレイできます。ただでさえ失恋の痛みは強力であるのに、1エネ増えただけで効果が2倍になるのであれば・・・使わない選択肢はないと思います。このカードを利用した黒ウィニー系のデッキが誕生することをひそかに期待しています。
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