【コラム】ディメンションゼロにおけるビートダウンって?
2007年11月3日 5000円あったらD-0しようぜこんばんわ、とみー(しろたん)です。今回は、第二回目のデッキ紹介を行おうと思ったのですが、第二回目のデッキがビートダウンデッキだったので、せっかくだからここでディメンションゼロにおけるビートダウンデッキについて触れておこうと思いました。そこで予定を変更して、『ディメンションゼロにおけるビートダウンって?』というタイトルで小コラムをお届したいと思います。
「ビートダウン」この言葉はカードゲームをやっている方なら何度か聞いたことのある言葉ではないでしょうか?
しかし、一口にビートダウンといっても、ゲームによって意味合いが少し違ってきます。
たとえば遊戯王では、ビートダウンデッキとは、相手よりも攻撃力の高いモンスターを並べ、時にはサポートとなる除去魔法・罠、時には上級モンスターや特殊召喚モンスターを召喚して少しでも相手より優位に立って勝つデッキを指します。コストの概念のない(厳密にはありますが、基本的には少ないです)ゲームなので、ノーコストで出せる★4モンスターの質とテンポアドバンテージの取れるカードが物を言うわけです。ですので、しばしばグッドスタッフデッキと戦略が似通ってくるところがあります。大きく違うのはサポートカードで、これによって大きく戦略が分かれてくるわけです。遊戯王のビートダウン戦略の構築は、サポートカード探しからスタートすると言っても過言ではないでしょう。たいていは、自分のすべてのモンスターに効果を及ぼすようなフィールドカード、またはすべてのモンスターの能力を奪うスキルドレイン等永続魔法や永続罠のデメリットをあまり受けないように構築されたデッキ、モンスター同士のコンボなどが根幹となるようです。
一方、MTGでは、ビートダウンデッキとはなるべく低コストのクリーチャーを毎ターン展開していってダメージクロック(毎ターンダメージを与えることができるカード。主にクリーチャーがその役割を担っている)を作り、相手を優位に立たせる前にサポート呪文を駆使して勝つデッキのことを差します。相手にダメージを与えることができる赤の火力呪文がもっとも効率よく相手のライフを0にできることから、ビートダウンデッキと呼ばれるデッキはたいてい赤が絡む場合が多いです。その他の色においても、前のターンに召喚したクリーチャーのパワーを底上げするエンチャントやアーティファクト(装備品)など、クリーチャーとサポートカードをバランスよく統合してビートダウンデッキが作成されます。
両者とも、ゲームの本質は違いますが、基本的には相手が優位を確立する前に自分の場を固定させて戦うという点では似ています。相手よりも自分のデッキの方が軽く動ける分、自分の場を素早く完成させて戦えるという長所を持っているわけです。また、カードゲームである以上、ドローにも左右される面があります。相手がキーカードを引くまでの時間までに勝ちに持っていけるか、というのもビートダウン戦略の成功を考える上での大きな要素となるわけです。
では、ディメンションゼロにおけるビートダウンデッキとはどのようなものなのでしょうか?
ディメンションゼロにはゲームを行う上でいくつかの制約があります。多数の制約がありますが、ビートダウンという戦法を考えた時に、影響を及ぼす制約には次のものが挙げられます。
この3点が、もっとも大きくゲームにかかわってくる制約です。
これはつまり、ディメンションゼロのビートダウン戦略が速攻だけではすまない、という事実を示しています。
なぜなら、自分のユニットが攻撃に行くのには移動コストが必要だからです。1体だけで攻撃に行くならまだ移動コストは少量で済みますが、3体で攻撃に行こうとするならば、最低でも3コストはかかります。3コストと言えば、ユニットの1体を召喚できるコストです。攻撃に行くのにコストがかかるのなら、速攻というのがとても割のいい戦法とは思えません。
おまけに、自分が相手に与えたダメージは相手のエネルギーになります。相手はそのエネルギーを使ってキーカードを早く掘り当てることができてしまうわけですから、そうすると、「相手がキーカードをドローするまでの時間がビートダウンデッキの有利な時間」という前提がディメンションゼロというゲームでは簡単に崩れてしまうわけです。
「じゃあ、ビートダウン戦略はディメンションゼロでは弱いんじゃないのか?」という声が聞こえてきそうですが、身もフタもない言い方をすれば「はい、その通りです」と答えるしかありません。事実、強力なメタデッキの多くはコントロールデッキや、特定のカードに基づいて構築されたコンボデッキです。これらのデッキは序盤〜中盤の移動コストを完全に足場固めに使用し、終盤場が完全に整った段階で初めて、余剰したエネルギーからユニットの移動コストが支払われます。だからこれらのデッキは強くてメタゲームで人気があるのです。
しかし、確かに弱いと答えるしかないビートダウン戦略ですが、あくまでそれは他のゲームと比べた時の話です。D-0のビートダウン戦略はこれまでのゲームとは考え方が違うのです。また、戦略を支える魔法のカードも、もちろんディメンションゼロには多く存在しています。簡単に言えば、D-0のビートダウン戦略とはMTGと遊戯王を足して2で割ったような感じなのです。もちろんそんなことを言われても・・・という疑問があるとは思います。
そこで次回は、デッキ紹介を交えてその一つの回答を持ったデッキを紹介したいと思います。
「ビートダウン」この言葉はカードゲームをやっている方なら何度か聞いたことのある言葉ではないでしょうか?
しかし、一口にビートダウンといっても、ゲームによって意味合いが少し違ってきます。
たとえば遊戯王では、ビートダウンデッキとは、相手よりも攻撃力の高いモンスターを並べ、時にはサポートとなる除去魔法・罠、時には上級モンスターや特殊召喚モンスターを召喚して少しでも相手より優位に立って勝つデッキを指します。コストの概念のない(厳密にはありますが、基本的には少ないです)ゲームなので、ノーコストで出せる★4モンスターの質とテンポアドバンテージの取れるカードが物を言うわけです。ですので、しばしばグッドスタッフデッキと戦略が似通ってくるところがあります。大きく違うのはサポートカードで、これによって大きく戦略が分かれてくるわけです。遊戯王のビートダウン戦略の構築は、サポートカード探しからスタートすると言っても過言ではないでしょう。たいていは、自分のすべてのモンスターに効果を及ぼすようなフィールドカード、またはすべてのモンスターの能力を奪うスキルドレイン等永続魔法や永続罠のデメリットをあまり受けないように構築されたデッキ、モンスター同士のコンボなどが根幹となるようです。
一方、MTGでは、ビートダウンデッキとはなるべく低コストのクリーチャーを毎ターン展開していってダメージクロック(毎ターンダメージを与えることができるカード。主にクリーチャーがその役割を担っている)を作り、相手を優位に立たせる前にサポート呪文を駆使して勝つデッキのことを差します。相手にダメージを与えることができる赤の火力呪文がもっとも効率よく相手のライフを0にできることから、ビートダウンデッキと呼ばれるデッキはたいてい赤が絡む場合が多いです。その他の色においても、前のターンに召喚したクリーチャーのパワーを底上げするエンチャントやアーティファクト(装備品)など、クリーチャーとサポートカードをバランスよく統合してビートダウンデッキが作成されます。
両者とも、ゲームの本質は違いますが、基本的には相手が優位を確立する前に自分の場を固定させて戦うという点では似ています。相手よりも自分のデッキの方が軽く動ける分、自分の場を素早く完成させて戦えるという長所を持っているわけです。また、カードゲームである以上、ドローにも左右される面があります。相手がキーカードを引くまでの時間までに勝ちに持っていけるか、というのもビートダウン戦略の成功を考える上での大きな要素となるわけです。
では、ディメンションゼロにおけるビートダウンデッキとはどのようなものなのでしょうか?
ディメンションゼロにはゲームを行う上でいくつかの制約があります。多数の制約がありますが、ビートダウンという戦法を考えた時に、影響を及ぼす制約には次のものが挙げられます。
1、ユニットが攻撃(スマッシュ)をするためには中央エリアまで移動しなければならない。
2、自分が相手に与えるスマッシュは、相手のエネルギーになる。
3、無色エネルギー1を払うことでプランを作成できる。プランにあるカードは自分の手札にあるかのようにプレイできる。
この3点が、もっとも大きくゲームにかかわってくる制約です。
これはつまり、ディメンションゼロのビートダウン戦略が速攻だけではすまない、という事実を示しています。
なぜなら、自分のユニットが攻撃に行くのには移動コストが必要だからです。1体だけで攻撃に行くならまだ移動コストは少量で済みますが、3体で攻撃に行こうとするならば、最低でも3コストはかかります。3コストと言えば、ユニットの1体を召喚できるコストです。攻撃に行くのにコストがかかるのなら、速攻というのがとても割のいい戦法とは思えません。
おまけに、自分が相手に与えたダメージは相手のエネルギーになります。相手はそのエネルギーを使ってキーカードを早く掘り当てることができてしまうわけですから、そうすると、「相手がキーカードをドローするまでの時間がビートダウンデッキの有利な時間」という前提がディメンションゼロというゲームでは簡単に崩れてしまうわけです。
「じゃあ、ビートダウン戦略はディメンションゼロでは弱いんじゃないのか?」という声が聞こえてきそうですが、身もフタもない言い方をすれば「はい、その通りです」と答えるしかありません。事実、強力なメタデッキの多くはコントロールデッキや、特定のカードに基づいて構築されたコンボデッキです。これらのデッキは序盤〜中盤の移動コストを完全に足場固めに使用し、終盤場が完全に整った段階で初めて、余剰したエネルギーからユニットの移動コストが支払われます。だからこれらのデッキは強くてメタゲームで人気があるのです。
しかし、確かに弱いと答えるしかないビートダウン戦略ですが、あくまでそれは他のゲームと比べた時の話です。D-0のビートダウン戦略はこれまでのゲームとは考え方が違うのです。また、戦略を支える魔法のカードも、もちろんディメンションゼロには多く存在しています。簡単に言えば、D-0のビートダウン戦略とはMTGと遊戯王を足して2で割ったような感じなのです。もちろんそんなことを言われても・・・という疑問があるとは思います。
そこで次回は、デッキ紹介を交えてその一つの回答を持ったデッキを紹介したいと思います。
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