【デッキ紹介】赤&緑の中速ビートダウン?
2007年11月4日 5000円あったらD-0しようぜこんばんわ、とみー(しろたん)です。さっそく第一回目のデッキがいろんな所でかぶってしまっているという情報を仕入れてちょっと悲しくなっているところなのですが、それはそれ。逆にマイナーチェンジバージョンをお届けできたということで励みとしていきたいところです。
今回は、前回のビートダウン戦略のお話の延長線上にあるデッキを紹介していきたいと思います。ビートダウン戦略とは決して弱くはない、ということを証明するために。
ディメンションゼロのビートダウン戦略にはいくつかの制約がある、と昨日のコラムで説明いたしました。それは攻撃にかかる移動のコストの制約であったり、スマッシュの制約であったり、ようはコスト(エネルギー)にかかわる制約が多いということでした。
では、そのエネルギーに差をつけて、相手にスマッシュを与えても、こちらが移動にコストを費やしても、なお対等かそれ以上の位置にいれば(要は相手よりも早く多くのエネルギーを使うことができたら)勝てるのではないだろうか?
その戦略を具現化したのが、今回紹介するこの緑赤中速ビートダウンです。このデッキの戦略は「とにかく序盤はエネルギーの差をつけるように動く、中盤・終盤は大きめのユニットで一斉進軍して相手を対処不能にして勝つ」ということです。
緑のユニットには、自分にスマッシュを与えるユニットがいくつか存在します。そのうち最も代表的な物が、このデッキにも採用されているキューティ−バニーとバルカンです。ディメンションゼロに少しでも触れればわかると思いますが、スマッシュというのはいわばエネルギーです。与えられれば与えられる分だけ、大きなコストを手にいれ、行動回数が増えることになります。
つまり、序盤のスマッシュは行動回数を増やすためのメリットとなるのです。例えば、2ターン目にバニーを出し、3ターン目にバルカンを出せば、こちらが4ターン目に6エネルギー使えるのに対して、相手は4エネルギーしか使えないことになります。このバニーからバルカンにつなぐ流れは、ディメンションゼロが始まってから今までずっと脈々と続いている強力な戦法とされており、今なおこの戦法を有する緑単は多くのプロプレイヤーにも愛用されています。
そして、緑にはもう一つの特権があります。それが制限カードの大巨人クレーターメーカーです。
このカードは、スクエアから墓地に落ちると、相手のエネルギーを一つ破壊します。実はこの能力は簡単に発動させることができるのです。それは、クレーターメーカーを中央ラインにプレイすること。中央ラインにプレイされたこのカードはルールによってただちに破壊されてしまいます。つまり、3ターン目に相手のエネルギーを破壊することができるのです。これが先手を取った緑の特権です。エネルギーを削られることは、手札を1枚削られることとほぼ同意義なので、相手にとってはひとたまりもないでしょう。
さて、バルカン&バニーでエネルギー加速、クレーターメーカーでエネルギー破壊と、エネルギーをコントロールするカードを紹介していきましたが、このデッキはさらに4種類のエネルギーコントロールカードが入っています。
まず、蜘蛛の巣をまとうフェアリーです。これはプランゾーンからスクエアに置かれた時、エネルギーを1つ増やします。「プランから」という限定的なタイミングではありますが、このデッキではユニットはほとんどプランから出た物で戦っていきますので(これについては後述いたします)、エネルギーを一枚増やしながらユニットとして残るこのカードが弱いはずがありません。
次に、夜を照らす灯チュプです。このカードは呼声という能力を持っています。これは簡単に言えば指定されたユニットの移動・召喚コストを下げることができる能力です。このカードがスクエアにいるだけで、エネルギーを1つ得している事と同じなのです。このカード自体のコストも軽いので、2ターン目に手札にあったら必ず出して損はないですし、序盤にプランから出てくることができるのも魅力です。
その次は、小妖精の悪戯です。このカードは5エネルギーとやや重いですが、クレーターメーカーと違い、こちらが好きなエネルギーをゲームから取り除くことができます。つまり、エネルギー破壊の天敵、エネルギーゾーン効果を持つカードや、エネルギーにあることで真価を発揮するカード、あるいは少ない方の色のエネルギーを破壊して相手の動きを鈍らせることができるのです。
そして、それらをサポートするのが、強制された進化です。強制された進化は、自分のエネルギーを4枚起こすことができるカードです。これがどうして強いのかというと、プランとの相性がよいのです。
例えば、こちらに6エネルギーある状態で、先に出た小妖精の悪戯をどうしても打ちたい場面に遭遇したとしましょう。もし、小妖精の悪戯が手札になければ、1回のプランで見事に引き当てなければいけません。これは確率的になかなか期待できる数字ではありません。しかしながらこのカードがもし手札にあれば、3回はプランを作成・更新することができます。ここに大きな差が生まれてくるわけです。基本的にドローカードのない色は、プランでカードアドバンテージを取っていくことになります。ですので、このカードは青の強力なライブラリー操作カードのサイバーチェイスとほぼ同じ働きをするわけです。ここでも、序盤のエネルギー操作がいかに重要かおわかりいただけると思います。
と、長々と説明が入ってしまいましたが、次回はこのデッキの動かし方をまとめていきたいと思います。
今回は、前回のビートダウン戦略のお話の延長線上にあるデッキを紹介していきたいと思います。ビートダウン戦略とは決して弱くはない、ということを証明するために。
※カード名の隣にある価格は1枚あたりのお値段です。筆者が独断と偏見でつけている価格ですので、実際の店頭価格・流通価格とは多分に異なる点をご了承ください。なお、このコーナーではコモンを20〜50、アンコモンを50〜200とまとめさせていただきます。その隣にあるのはエキスパンションを短くあらわしたものです。
3 ファンシーカット・オパール 800(3rd)
3 象砲手バルカン 50(3rd)
3 兎娘キューティーバニー 50(3rd)
3 タマゴ・ドリアード 50(暴走)
3 蜘蛛の巣をまとうフェアリー 50(3rd)
2 夜を照らす灯チュプ 400(2nd)
1 大巨人クレーターメーカー 300(1st)【制限カード】
3 カオスビースト・フンババ 50(3rd)
3 爆砕の魔炎バーン 20(3rd)
3 ファンシーカット・アメジスト 20(3rd)
2 ニトロ・カタパルト 50(暴走)
3 小妖精の悪戯 20(3rd)
3 妖精の風車 50(1st)
3 強制された進化 50(3rd)
2 食獣植物の城壁 50(2nd)
計 4930
ディメンションゼロのビートダウン戦略にはいくつかの制約がある、と昨日のコラムで説明いたしました。それは攻撃にかかる移動のコストの制約であったり、スマッシュの制約であったり、ようはコスト(エネルギー)にかかわる制約が多いということでした。
では、そのエネルギーに差をつけて、相手にスマッシュを与えても、こちらが移動にコストを費やしても、なお対等かそれ以上の位置にいれば(要は相手よりも早く多くのエネルギーを使うことができたら)勝てるのではないだろうか?
その戦略を具現化したのが、今回紹介するこの緑赤中速ビートダウンです。このデッキの戦略は「とにかく序盤はエネルギーの差をつけるように動く、中盤・終盤は大きめのユニットで一斉進軍して相手を対処不能にして勝つ」ということです。
緑のユニットには、自分にスマッシュを与えるユニットがいくつか存在します。そのうち最も代表的な物が、このデッキにも採用されているキューティ−バニーとバルカンです。ディメンションゼロに少しでも触れればわかると思いますが、スマッシュというのはいわばエネルギーです。与えられれば与えられる分だけ、大きなコストを手にいれ、行動回数が増えることになります。
つまり、序盤のスマッシュは行動回数を増やすためのメリットとなるのです。例えば、2ターン目にバニーを出し、3ターン目にバルカンを出せば、こちらが4ターン目に6エネルギー使えるのに対して、相手は4エネルギーしか使えないことになります。このバニーからバルカンにつなぐ流れは、ディメンションゼロが始まってから今までずっと脈々と続いている強力な戦法とされており、今なおこの戦法を有する緑単は多くのプロプレイヤーにも愛用されています。
そして、緑にはもう一つの特権があります。それが制限カードの大巨人クレーターメーカーです。
このカードは、スクエアから墓地に落ちると、相手のエネルギーを一つ破壊します。実はこの能力は簡単に発動させることができるのです。それは、クレーターメーカーを中央ラインにプレイすること。中央ラインにプレイされたこのカードはルールによってただちに破壊されてしまいます。つまり、3ターン目に相手のエネルギーを破壊することができるのです。これが先手を取った緑の特権です。エネルギーを削られることは、手札を1枚削られることとほぼ同意義なので、相手にとってはひとたまりもないでしょう。
さて、バルカン&バニーでエネルギー加速、クレーターメーカーでエネルギー破壊と、エネルギーをコントロールするカードを紹介していきましたが、このデッキはさらに4種類のエネルギーコントロールカードが入っています。
まず、蜘蛛の巣をまとうフェアリーです。これはプランゾーンからスクエアに置かれた時、エネルギーを1つ増やします。「プランから」という限定的なタイミングではありますが、このデッキではユニットはほとんどプランから出た物で戦っていきますので(これについては後述いたします)、エネルギーを一枚増やしながらユニットとして残るこのカードが弱いはずがありません。
次に、夜を照らす灯チュプです。このカードは呼声という能力を持っています。これは簡単に言えば指定されたユニットの移動・召喚コストを下げることができる能力です。このカードがスクエアにいるだけで、エネルギーを1つ得している事と同じなのです。このカード自体のコストも軽いので、2ターン目に手札にあったら必ず出して損はないですし、序盤にプランから出てくることができるのも魅力です。
その次は、小妖精の悪戯です。このカードは5エネルギーとやや重いですが、クレーターメーカーと違い、こちらが好きなエネルギーをゲームから取り除くことができます。つまり、エネルギー破壊の天敵、エネルギーゾーン効果を持つカードや、エネルギーにあることで真価を発揮するカード、あるいは少ない方の色のエネルギーを破壊して相手の動きを鈍らせることができるのです。
そして、それらをサポートするのが、強制された進化です。強制された進化は、自分のエネルギーを4枚起こすことができるカードです。これがどうして強いのかというと、プランとの相性がよいのです。
例えば、こちらに6エネルギーある状態で、先に出た小妖精の悪戯をどうしても打ちたい場面に遭遇したとしましょう。もし、小妖精の悪戯が手札になければ、1回のプランで見事に引き当てなければいけません。これは確率的になかなか期待できる数字ではありません。しかしながらこのカードがもし手札にあれば、3回はプランを作成・更新することができます。ここに大きな差が生まれてくるわけです。基本的にドローカードのない色は、プランでカードアドバンテージを取っていくことになります。ですので、このカードは青の強力なライブラリー操作カードのサイバーチェイスとほぼ同じ働きをするわけです。ここでも、序盤のエネルギー操作がいかに重要かおわかりいただけると思います。
と、長々と説明が入ってしまいましたが、次回はこのデッキの動かし方をまとめていきたいと思います。
コメント