【デッキ紹介】赤&緑の中速ビートダウン?
2007年11月6日 5000円あったらD-0しようぜ コメント (1)
「前回紹介した赤&緑の中速ビートダウン」
3 ファンシーカット・オパール 800(3rd)
3 象砲手バルカン 50(3rd)
3 兎娘キューティーバニー 50(3rd)
3 タマゴ・ドリアード 50(暴走)
3 蜘蛛の巣をまとうフェアリー 50(3rd)
2 夜を照らす灯チュプ 400(2nd)
1 大巨人クレーターメーカー 300(1st)【制限カード】
3 カオスビースト・フンババ 50(3rd)
3 爆砕の魔炎バーン 20(3rd)
3 ファンシーカット・アメジスト 20(3rd)
2 ニトロ・カタパルト 50(暴走)
3 小妖精の悪戯 20(3rd)
3 妖精の風車 50(1st)
3 強制された進化 50(3rd)
2 食獣植物の城壁 50(2nd)
さて、前回はこのデッキの根幹、エネルギー操作カードに触れて説明していきました。
今回は、その残りのカード、ビートダウンを支えてくれる魔法のカードと、主力ユニットを紹介していきたいと思います。
ファンシーカット・オパールとカオスビースト・フンババはともに5コストでパワーが7500以上あるカードです。ファンシーカットオパールは現在最強のパワー8000。これらのユニットを単体で倒すには、もはや黒の確定除去を打つしか手はありません。それか最低でも相手の手札を2枚は要求することになるでしょう。相手よりもエネルギー差をつけ、これらのユニットを盤面に並べることがこのデッキの目的であります。カオスビースト・フンババはノーマルタイミングでしか出せない分、移動コストも軽く前線に送り出しやすいユニットです。ファンシーカット・オパールは移動は少し重いものの、クイックタイミングですので、チャンスを見計らって出せることができます。どちらも優秀なユニットですので、中盤手札に来た時は温存してすぐに盤面に送り出したほうがよいでしょう。
タマゴ・ドリアードは、相手よりも自分のスマッシュが少なければ、4コストなのにパワーが7500にもなるユニットです。しかも相手がプランから何かのカードを使うたびに、味方全員のパワーが+2000されます。例えば対ビートダウンでもっとも代表的なカードのステルススナイパー、通常なら能力の6000点ダメージで2枚のユニットがやられてしまうのですが、このカードがあれば損害を1枚に抑えることができます。他にも、相手とパワー対決となったときには相手の選択肢(プラン)を奪うことができるのです。確かに、バルカン・バニーとは少し相性が悪いように思われますが、相手のプランを封じる能力だけでも十分優秀ですので、「プランから出たら使おう」くらいの気持ちで使ってあげてください。こちらがどんどん攻めれば、いつの間にか7500になっていることもありますからね。
爆砕の魔炎バーンは、赤ではおなじみのフィニッシャーです。終盤、相手がユニットの対処にエネルギーを使い込み、隙ができたところでこのカードがプランから出てきて勝った、ということはよくあります。1枚で、自分のターンに突然出てきてスマッシュ3点も入るのは圧巻の一言。相手に隙ができて勝てそうだな、と思ったら、盤面を整えるよりもひたすらこのカードを探しにプランを掘りに行った方がよい時もあります。手札に来てしまったら、ちょっと重くて使いづらいので、迷わずエネルギーに置きましょう。
次は、ビートダウンを支える魔法のカードの紹介です。今回採用されているのは妖精の風車と食獣植物の城壁、そしてニトロカタパルトです。妖精の風車は加速を、食獣植物の城壁はユニットを一度だけ+2000させるベースです。単体でもこのデッキのユニットの戦線を維持するには十分強力なベースですが、さらにベースの恩恵を受けて機能するのがニトロカタパルトなのです。
わかりやすく言えば、ニトロカタパルトは、自分のユニットをバーンに変えます。それがたとえフリーズ状態であっても、です!しかも、自分のベースが置いてあるラインの敵軍エリアにたった2コストで移動できます。妖精の風車があるラインにファンシーカットオパールやカオスビーストフンババが飛んで行ったら・・・多くのデッキはまずこれ以上のパワーを持ったユニットを出すことはできないでしょう。この魔法のカード1枚(と、自分のユニット)で問答無用で3点スマッシュが入ります!どんなユニットの移動コストもたった2コストに大幅カットされて奥まで行けるだけでなく、さらにスマッシュが1点増えます!ユニットが1枚出て中央ラインに出てスマッシュするコスト分もカットされており、これ1枚で相当数のエネルギーコストが節約されているわけです!このニトロカタパルトが、赤系のビートダウン戦略を大きく支えてくれる一枚なのです。
忘れてはいけませんが、このニトロカタパルトは飛ばしたユニットをターン終了時に破壊してしまいます。また、ベースがないと使用不可です。しかしながらこのカードはこのデッキの肝となりますので、常に手札に温存しているようにはしておきたいところです。
それでは、長くなりましたが動かし方のまとめです。ビートダウンデッキでは多くのカードはプランからプレイします。これはスマッシュを受けない分、手札では基本的にアドバンテージが取りづらいからです。かと言って、序・中盤にエネルギーを置かずに手札をためようとすると、必ずカードにかけるコストの差で負けてしまいます。先手だと初期手札は5枚ですが、ほぼ毎ターンエネルギーを置いていきますので実質4枚。プレイングがうまい人ほど、この4枚を有効に使える場面が来るまで温存させています。
※ T=(ターン)の意味です
このデッキでは、2Tのバニーorチュプ、3Tのクレーターメーカー、4T(回っていれば3T)のバルカンが手札の使いどころです。なので序盤はこれらのカードはよほどかぶらない限りはエネルギーにできません。また、ニトロカタパルトもこのデッキの肝なのでよほど手札がひどくないと置けません。また、5Tまでは強制された進化も1枚は握っておいた方がよいでしょう。理由は?でお伝えしたとおりです。ですので、序盤はこれら以外のカードを優先的にエネルギーに置くことを心がけましょう。中盤以降は、ニトロカタパルト以外は上記のカードがエネルギーになっていくはずです。また、6T以降で、相手と2エネルギーほど差がついたら、1Tエネルギーを置かずに手札を温存させてもよいと思います。
まず、1Tには必ず緑エネルギーを置きましょう。手札にキューティーバニー無くても、2Tに引けるかもしれませんので、とにかく2Tに必ずキューティーバニーを出す心構えを忘れないようにしましょう。2Tに無ければ、チュプを出す、どちらもなければプランから引き当てに行きましょう。
3T、クレーターメーカーがあったら中央エリアにプレイしましょう。バニーかチュプからバルカンがつながるなら迷わずつなげましょう。2Tにどちらも引けてなく、クレーターメーカーもない状態だとこの後の展開はちょっとつらいです。1プランでチュプか風車、ダメならせめてバルカンくらい・・・と祈りながらプランを掘りましょう。
4T、2回エネルギーブースト(チュプ含む)して回っている状態なら、プランから出る物をとにかくプレイしましょう。1回なら2回にするように関連カードをプレイ、まったく回ってなければバルカンを引けたらバルカンをプレイ。引けてなかったら、プランで何か使えるカードを引けるように祈りながらプレイ。それでもダメなら半分は勝ちをあきらめたほうがいいかもしれません。
5T以降、ここまで来ると回り方によりますのでだいぶ変わってきますが、『ビートダウンデッキの基本は自分のスクエアに3体並んでから始めて1体づつ攻撃に出る』ということだけは覚えておいてください。そして『攻撃は決してあせらず、1スマッシュを積み重ねて勝利する』ということです。このとき移動させるユニットはパワーが高い奴から。パワーが高い奴は移動コストも高く、手札も使えなくなって、中途半端にエネルギーが残ってしまってもったいないなぁと思うかも知れませんが、逆にそれは相手へのプレッシャーになります。この辺りの読みあいと駆け引きはまさにD-0の醍醐味。これを堪能していただければD-0は至高のゲームだ、と納得されることでしょう。
今回はここまでです。いかがでしたでしょうか?
ディメンションゼロにおけるビートダウンデッキは他のゲームとはちょっと違い、いくつかの覚えておいて欲しいプレイング、絶対にやってはいけないプレイング等があるので、はじめのうちは戸惑うこともあるかと思われます。
ですが、戸惑うなら戸惑うなりにいろいろなプレイをしてみて、また人がプレイしているのを見て自分なりの解答を見つけていただけたら、と思います。同じデッキを使っても10回プレイした後と20回プレイした後では回し方やデッキに対する見方・強さの感じ方、チューンの方向性や可能性の受け止め方がまったく違ってくると思います。要はディメンションゼロには個人のデッキLVというのが存在しているということです。
ぜひ、この5000円デッキ1つから、デッキLVを上げて楽しくプレイしていただけたらなぁ、と思います。
それでは、次回もまたお楽しみに。
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