【デッキ紹介】漆黒の覇道
2007年11月25日 5000円あったらD-0しようぜこんばんわ、とみー(しろたん)です!ディメンションゼロ、楽しくプレイしていますでしょうか?
グランプリツアーも4箇所での開催が終了し、残すところ札幌・仙台・横浜での開催となりました。札幌・仙台間で行われるグランプリは、普段なかなか遠征してグランプリに参加する機会のないプレイヤーにとっては、いい経験になると思いますので、近所の方は何が何でも参加したほうがよいと思います。賞金がかかっている大会なので少し空気が違うと思いますが、その空気を知ることがプロへの第一歩。とは言っても、やはり参加する人の大部分の方は楽しむために来ていると思いますので、できれば思いっきり楽しんでほしいと思います!
あ、もちろん初対面の方には礼儀正しく、プレイの宣言は相手に伝わるようにしましょうね。お互いに楽しむための基本はまず礼儀からです。
それではデッキ紹介に行きたいと思います。今回のデッキは再びビートダウンに戻りまして、基本の単色で組んだデッキを紹介したいと思います。3rdは多色を押しているセットなので可能な限りは多色デッキを紹介したいのですが・・・単色には単色のよさと強さがあるのです。それを紹介したいと思います。
第五回のデッキは黒単ビートダウンです。ディメンションゼロのファーストセンチュリーが発売された当初より、黒単ビートダウンというデッキタイプは脈々と続いているのですが、今回はその最新版(5000円で収まる形)になります。
黒単ビートダウンが人気があるのは理由があります。それは、デッキの対応力です。
黒という色はユニット除去、手札破壊を得意とする色です。このユニット除去と手札破壊はビートダウン戦略と相性がよく、どんなデッキを相手にしてもそれなりに戦えることから愛用者が多いデッキでした。また、単色であることから移動コストも払いやすく、エネルギーを無駄なく使えるというメリットもあるのです。
そして現在では、ここにさらに仮面童子やハウスオブヘルといった最強クラスのパワーを持ったユニットが加わり、いろんな面でパワーアップしています。改造を究めれば、おそらくメタゲーム(大会で流行っているデッキの名称。『ゲームが常に変動している』、という意味です)の中心に来てもおかしくないだろうと思うくらいのポテンシャルは秘めているのです。
ではポイントに分けてこのデッキを紹介していきましょう。
まずユニット破壊カードですが、新しく3rdセンチュリーで入った仮初の同盟が超強力カードです。このカードは5コスト以下のユニットをバトルタイミングで除去することができます。ビートダウンの進撃を止めるたいていのユニット(わかりやすいもので妖魔の勇者など)は5コスト以下のユニットですので、このカードを握っておくだけで安心感が違います。プランから見えたらとりあえず使うだけでも強いですし、同じ黒単ビートダウンを相手にする時は相手のハウスオブヘルや仮面童子を処理できます。
エリザベスは攻撃にも防御にも使えるすぐれた2コストユニットです。スクエアに出してすぐに能力を使うのには黒3無色1の4コストが必要ですが、このデッキは黒単ですので問題なく使うことができます。このユニットが相手の4コスト以下のユニットがいるラインに出て中央エリアまで進軍してスマッシュしているだけで相手にとってプレッシャーとなりますし、相手のユニットが移動して中央にいる自分のユニットをつぶしに来た時にスタックで出してその自分のユニットを守ることもできます。
琥珀童子もエリザベスと似たような感じですが、こちらは隣接していないと意味がありませんので、このデッキでは攻撃用のユニットと言えます。石化の呪法は同じ感じで、攻撃用として使います。黒1コストと軽いので、中・終盤は黒1コスト残っているだけで、たとえそれがハッタリであったとしても、相手にとっては大きなプレッシャーになるでしょう。
制限カードのシャドーソウルは相手の場をリセットするカードです。制限カードですので、タイミングとしてはなかなか期待はできませんし、こちらはビートダウンデッキですので打つ機会も少ない(打つ時は負けてるときなのであまり打ちたくない)のですが、お守りとして入っています。同じく制限カードのレディララバイはスマッシュは0ですが横に並んだユニットを強烈にサポートする1枚です。ハウスオブヘルや仮面童子と一緒に並んでいる光景は相手に絶望をもたらしてくれます。
次に手札破壊です。手札破壊の面では、3rdセンチュリーで新しく加わったダンシングヘッズと降魔神殿がいい味を出しています。
まずダンシングヘッズは蜘蛛の巣をまとうフェアリーの手札破壊バージョンのユニットです。しかも手札をランダムに1枚奪うので、対コントロールデッキ相手には非常に強力。パワー4000というそれなりのアタッカーのサイズが場に残るのもよいです。手札とユニット、両方の面でアドバンテージを取ることができます。
降魔神殿は、自分のユニットが死んだら手札1枚を破壊する呪われた館みたいなものですが、こちらは相手のユニットが置かれるたびに手札を1枚捨てさせます。相手のユニットが移動して置かれても、投げつけられても手札を破壊するので、1枚のユニットで死ににくいリビングジョークや仮面童子、ハウスオブヘルと相性がよいカードです。どちらを使うかは好みや環境しだいなのですが、今回はこちらを紹介させていただきました。
失恋の痛みはもう何度も紹介している黒の代表的なカードですが、このデッキでは積極的に使っていくよりも最後の詰めの盤面で使っていく感じのカードになります。序盤に打てばそれだけ展開が遅れますので、序盤はエネルギーに置いてプレイは極力控えましょう。中盤以降にハウスオブヘルや仮面童子が出てきているタイミングでプランから打てれば吉です。
スパイクガールズは1stセンチュリーの頃から黒単ビートダウンで使われている優秀カードです。呼声ユニットも多く入っていますのでプランからも出しやすいと思います。相手次第ですが、手札から投げても強力な1枚と言えます。
残りのカードは、パワーユニットとサポートカードに分けられます。パワーユニットについては上でお話したとおり、サポートカードは冥界の門とミュラーです。冥界の門はとどめのスマッシュ2点を入れてくれる貴重な奇襲カード、ミュラーは死んだら墓地のユニットを回収できるアドバンテージカードです。
それでは、序盤の動かし方の解説です。
2ターン目には呼声をプレイ、無ければやむをえず失恋の痛みをプレイ、両方無ければプランを作成・更新しましょう。墓地にユニットを送ることは、後のミュラーや冥界の門への布石につながります。
3ターン目に呼声があればハウスオブヘルを召喚したいところです。なければプランから何かが出ることを期待しましょう。
4ターン目は仮面童子をプレイ。できなければプランから出た物をプレイ。降魔神殿があれば、それを相手のターンにプレイしてもよいでしょう。
そこからあとは、とにかく仮面童子orハウスオブヘル(あるいはその両方)+呼声(引いてなければ何かのユニット)+何かのユニット、と3体並ぶまでは迂闊に攻め込まないようにしましょう。
手札に仮初の同盟や石化の呪法などのサポートカードを抱え、エネルギーを残した状態でハウスオブヘルや仮面童子が前に出てスマッシュを開始するのが理想です。中央に陣取ったらまずは優先権放棄をしてみて相手が動いたのを見てから始めて自分が動く、ということを意識してプレイしてみましょう。
この強力パワーユニット2体でスマッシュを5点まで決めることができたら冥界の門や失恋の痛みのチャンス。勝てそうだと思った時は2コストユニットを手札から呼んで、これらのカードのサポートでスマッシュ2点をねじ込みましょう。
今回はここまでです。いかがでしたでしょうか?
このデッキは手札の重要性、優先権放棄の駆け引き等の基礎的なプレイングが中心になってくるデッキですので、なかなか楽しめるデッキだと思います。
それでは次回をお楽しみに!
・・・え?更新頻度が少しづつ遅くなっている・・・?それは触れないでください。もっとがんばります。
グランプリツアーも4箇所での開催が終了し、残すところ札幌・仙台・横浜での開催となりました。札幌・仙台間で行われるグランプリは、普段なかなか遠征してグランプリに参加する機会のないプレイヤーにとっては、いい経験になると思いますので、近所の方は何が何でも参加したほうがよいと思います。賞金がかかっている大会なので少し空気が違うと思いますが、その空気を知ることがプロへの第一歩。とは言っても、やはり参加する人の大部分の方は楽しむために来ていると思いますので、できれば思いっきり楽しんでほしいと思います!
あ、もちろん初対面の方には礼儀正しく、プレイの宣言は相手に伝わるようにしましょうね。お互いに楽しむための基本はまず礼儀からです。
それではデッキ紹介に行きたいと思います。今回のデッキは再びビートダウンに戻りまして、基本の単色で組んだデッキを紹介したいと思います。3rdは多色を押しているセットなので可能な限りは多色デッキを紹介したいのですが・・・単色には単色のよさと強さがあるのです。それを紹介したいと思います。
※カード名の隣にある価格は1枚あたりのお値段です。筆者が独断と偏見でつけている価格ですので、実際の店頭価格・流通価格とは多分に異なる点をご了承ください。なお、このコーナーではコモンを20〜50、アンコモンを50〜200とまとめさせていただきます。その隣にあるのはエキスパンションを短くあらわしたものです。
3 仮面童子 50(神竜)
1 レディ・ララバイ 50(新世界)【シーズン制限】
3 ハウス・オブ・ヘル 400(暴走・オールスター)
3 リビング・ジョーク 20(3rd)
3 ダンシング・ヘッズ 50(3rd)
3 夢見る人形エリザベス 50(3rd)
3 真夜中の狩人ミュラー 50(2nd)
1 琥珀童子 200(2nd)
2 スパイクガール 200(1st)
2 スリーピング・パペット 200(2nd)
3 レディ・ラベンダー 200(2nd)
3 仮初の同盟 50(3rd)
3 失恋の痛み 50(2nd)
3 降魔神殿 50(3rd)
2 冥界の門 500(オールスター・1st)
3 石化の呪法 20(2nd)
1 シャドーソウル 20(勝利)【制限カード】
計 4990(すごい、ぴったりだ)
第五回のデッキは黒単ビートダウンです。ディメンションゼロのファーストセンチュリーが発売された当初より、黒単ビートダウンというデッキタイプは脈々と続いているのですが、今回はその最新版(5000円で収まる形)になります。
黒単ビートダウンが人気があるのは理由があります。それは、デッキの対応力です。
黒という色はユニット除去、手札破壊を得意とする色です。このユニット除去と手札破壊はビートダウン戦略と相性がよく、どんなデッキを相手にしてもそれなりに戦えることから愛用者が多いデッキでした。また、単色であることから移動コストも払いやすく、エネルギーを無駄なく使えるというメリットもあるのです。
そして現在では、ここにさらに仮面童子やハウスオブヘルといった最強クラスのパワーを持ったユニットが加わり、いろんな面でパワーアップしています。改造を究めれば、おそらくメタゲーム(大会で流行っているデッキの名称。『ゲームが常に変動している』、という意味です)の中心に来てもおかしくないだろうと思うくらいのポテンシャルは秘めているのです。
ではポイントに分けてこのデッキを紹介していきましょう。
まずユニット破壊カードですが、新しく3rdセンチュリーで入った仮初の同盟が超強力カードです。このカードは5コスト以下のユニットをバトルタイミングで除去することができます。ビートダウンの進撃を止めるたいていのユニット(わかりやすいもので妖魔の勇者など)は5コスト以下のユニットですので、このカードを握っておくだけで安心感が違います。プランから見えたらとりあえず使うだけでも強いですし、同じ黒単ビートダウンを相手にする時は相手のハウスオブヘルや仮面童子を処理できます。
エリザベスは攻撃にも防御にも使えるすぐれた2コストユニットです。スクエアに出してすぐに能力を使うのには黒3無色1の4コストが必要ですが、このデッキは黒単ですので問題なく使うことができます。このユニットが相手の4コスト以下のユニットがいるラインに出て中央エリアまで進軍してスマッシュしているだけで相手にとってプレッシャーとなりますし、相手のユニットが移動して中央にいる自分のユニットをつぶしに来た時にスタックで出してその自分のユニットを守ることもできます。
琥珀童子もエリザベスと似たような感じですが、こちらは隣接していないと意味がありませんので、このデッキでは攻撃用のユニットと言えます。石化の呪法は同じ感じで、攻撃用として使います。黒1コストと軽いので、中・終盤は黒1コスト残っているだけで、たとえそれがハッタリであったとしても、相手にとっては大きなプレッシャーになるでしょう。
制限カードのシャドーソウルは相手の場をリセットするカードです。制限カードですので、タイミングとしてはなかなか期待はできませんし、こちらはビートダウンデッキですので打つ機会も少ない(打つ時は負けてるときなのであまり打ちたくない)のですが、お守りとして入っています。同じく制限カードのレディララバイはスマッシュは0ですが横に並んだユニットを強烈にサポートする1枚です。ハウスオブヘルや仮面童子と一緒に並んでいる光景は相手に絶望をもたらしてくれます。
次に手札破壊です。手札破壊の面では、3rdセンチュリーで新しく加わったダンシングヘッズと降魔神殿がいい味を出しています。
まずダンシングヘッズは蜘蛛の巣をまとうフェアリーの手札破壊バージョンのユニットです。しかも手札をランダムに1枚奪うので、対コントロールデッキ相手には非常に強力。パワー4000というそれなりのアタッカーのサイズが場に残るのもよいです。手札とユニット、両方の面でアドバンテージを取ることができます。
降魔神殿は、自分のユニットが死んだら手札1枚を破壊する呪われた館みたいなものですが、こちらは相手のユニットが置かれるたびに手札を1枚捨てさせます。相手のユニットが移動して置かれても、投げつけられても手札を破壊するので、1枚のユニットで死ににくいリビングジョークや仮面童子、ハウスオブヘルと相性がよいカードです。どちらを使うかは好みや環境しだいなのですが、今回はこちらを紹介させていただきました。
失恋の痛みはもう何度も紹介している黒の代表的なカードですが、このデッキでは積極的に使っていくよりも最後の詰めの盤面で使っていく感じのカードになります。序盤に打てばそれだけ展開が遅れますので、序盤はエネルギーに置いてプレイは極力控えましょう。中盤以降にハウスオブヘルや仮面童子が出てきているタイミングでプランから打てれば吉です。
スパイクガールズは1stセンチュリーの頃から黒単ビートダウンで使われている優秀カードです。呼声ユニットも多く入っていますのでプランからも出しやすいと思います。相手次第ですが、手札から投げても強力な1枚と言えます。
残りのカードは、パワーユニットとサポートカードに分けられます。パワーユニットについては上でお話したとおり、サポートカードは冥界の門とミュラーです。冥界の門はとどめのスマッシュ2点を入れてくれる貴重な奇襲カード、ミュラーは死んだら墓地のユニットを回収できるアドバンテージカードです。
それでは、序盤の動かし方の解説です。
2ターン目には呼声をプレイ、無ければやむをえず失恋の痛みをプレイ、両方無ければプランを作成・更新しましょう。墓地にユニットを送ることは、後のミュラーや冥界の門への布石につながります。
3ターン目に呼声があればハウスオブヘルを召喚したいところです。なければプランから何かが出ることを期待しましょう。
4ターン目は仮面童子をプレイ。できなければプランから出た物をプレイ。降魔神殿があれば、それを相手のターンにプレイしてもよいでしょう。
そこからあとは、とにかく仮面童子orハウスオブヘル(あるいはその両方)+呼声(引いてなければ何かのユニット)+何かのユニット、と3体並ぶまでは迂闊に攻め込まないようにしましょう。
手札に仮初の同盟や石化の呪法などのサポートカードを抱え、エネルギーを残した状態でハウスオブヘルや仮面童子が前に出てスマッシュを開始するのが理想です。中央に陣取ったらまずは優先権放棄をしてみて相手が動いたのを見てから始めて自分が動く、ということを意識してプレイしてみましょう。
この強力パワーユニット2体でスマッシュを5点まで決めることができたら冥界の門や失恋の痛みのチャンス。勝てそうだと思った時は2コストユニットを手札から呼んで、これらのカードのサポートでスマッシュ2点をねじ込みましょう。
今回はここまでです。いかがでしたでしょうか?
このデッキは手札の重要性、優先権放棄の駆け引き等の基礎的なプレイングが中心になってくるデッキですので、なかなか楽しめるデッキだと思います。
それでは次回をお楽しみに!
・・・え?更新頻度が少しづつ遅くなっている・・・?それは触れないでください。もっとがんばります。
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