【デッキ紹介】赤王陛下の威光
2007年12月17日 5000円あったらD-0しようぜこんばんわ、とみー(しろたん)です!世間ではもうクリスマスやら冬休みやらで自由な時間が増えてくる頃だと思います。そんな時こそ、ディメンションゼロをしましょう!ちょっとかじる程度(オールスターデッキを一個購入する)で遊んでみてもよいですし、冬休みをまるまる遊び倒すくらいパックを買いこむのもいいでしょう。そのくらいやっても後悔しないぐらいこのゲームが面白いことは私が保証します。初心者の方なら、もう一人初心者の方を誘って遊ぶのもオススメですよ。近くにディメンションゼロを取り扱っているカードショップがあるなら、そこでこのブログで取り上げたデッキを組んでみるのもOKです!
さて、第8回目のデッキ紹介です。今回のデッキは、ディメンションゼロ界の頂点に君臨している(?)四代目赤王様の切り札『闘神シラサギ』を使った赤単デッキです。
※赤王とは何者ですか?と思ったあなたは今すぐ公式HPの動画をチェックしよう!
闘神シラサギはその風貌と能力から、『難攻不落の城塞』と呼ばれるほどの恐ろしいユニットです。「この四代目赤王様の切り札が切られた時、ゲームは終わる」と言っても過言でないほど、このシラサギは数々の名シーンを引き起こしてきました。(ちなみに私も赤王対決挑戦権をかけたトーナメントの決勝で、これを出されて負けました)そのシラサギのパワーを最大限に引き出すべくしてできたのがこのデッキなのです。
なお、基本的に赤王様のデッキには赤いカード以外のカードは入りません。なぜかというと、それが赤王陛下と呼ばれる所以だからです。しかしながら、今回紹介するデッキには赤いカード以外のカードがしっかりと入っています。それは我々一般人にとっても広く使いやすいようにチューンした結果であると言えます。赤王様のデッキは神聖なデッキなのです。例えて言うなら、遊戯王の遊戯君がいつまでもデッキに使えないカードの代表格のグレムリンやクリボーを入れているようなものです。
ここで、四代目赤王様よりお知らせがあります。
「12月24日は、福岡県福岡市城南区市民センターで僕と握手!」
詳しくはKDC(九州ディメンションゼロコミュニティーズ)にて。第三代九州最強位決定戦の告知でした。
さて、デッキ紹介に戻りましょう。
このデッキはいわゆる低速のビートダウンデッキです。「低速?低速ってことはコントロールデッキじゃないのか?」と思われた方もいると思いますが、コントロールデッキではありません。ビートダウンデッキです。事実盤面を単体でコントロールするようなカードは物足りない火力の一閃ブレードか鉄しかありません。ではなぜ低速なのかというと・・・それは、後半から相手がいやがおうにもそういうプレイしかできなくなるからです。
ニトロカタパルトとシラサギ、そしてバーンとマッドレースサーキット。これらの存在が相手のエネルギーを心理的に拘束します。不用意なエネルギーオールフリーズはこれらのカードを持っているデッキ相手にとってはまさに敗北と同意義です。スマッシュを4点受けている状況なら一瞬で死に至ることもあり得ますので、低速にならざるを得なくなるのです。そしてそれはこちらも同じで、何点かスマッシュを与えた後は、あせらずじっくりと手をためて隙を窺うことで、最終的にはシラサギ様が勝利をもぎ取りに行く作戦なのです。これがこのデッキが低速ビートダウンと呼ばれる所以です。
しかしながら完全に低速というわけでもなく、状況によっては小型ユニットが多く並んで高速デッキのような動きを見せたりもします(ライトニングスナイパーをコルブス【神竜に収録】、歴戦の城塞をバグキャッスルに変えたりすればなお)
つまり、このデッキの動きは「状況に応じて決まるが主な勝ち筋はシラサギが対処不能になってゲームが終わる」ということになります。
ではその他のカードの紹介に移りましょう。
バードマン・ソウルは、このデッキ唯一の青いカードです。もっとも、プランから0コストで使うだけですので青いカードとは呼べないかもしれません。序盤にプランを多用し、後半に手札で戦うデッキですので、これがあるのとないとでは結構な差になります。初手に2枚あったらご愛敬ですが、それは精神を鍛えることで克服できるはずです。
ライトニングスナイパーは、相手のユニットがいるスクエアに侵入することでパワーが4000になる2コストユニットです。2つ侵入できればパワーが7000となり、がんばればちょっと大きなユニットとも相打ちが取れます。このデッキでは、序盤から中盤にかけて相手のユニットを除去しにいく鉄砲玉のような役割で、終盤は思い出したようにスマッシュを与えにいく小型ユニットとなります。コルブスとどちらを使うかは、環境や好みなどで分かれる部分です。
神秘のユニコーンは速攻を持っている優秀なユニットです。そのかわり前方にしか移動できませんが、クイックを持っていますし、中央ラインで待機してスマッシュしておけば、ほとんどこのデメリットを感じることはありません。
マスター一閃ブレードは新しく登場した1コストのユニットです。このデッキでは鉄と合わせることで7000点のダメージを与えることもできます。序盤の展開を制すのにも使え(特に相手の呼声ユニットを落とせます)、終盤は鉄を手伝ったりスマッシュを与えたりと、このデッキの影の功労者であるとも言えます。ノーマルタイミングな点にだけ注意してください。
偵察戦鬼一眼虫と熱い眼差しの乙女は、ご存じ呼声ユニットです。これでユニットのコストを減らすことは、暴走の誘発にも左右されることになります。できればシラサギやシュリを早く呼ぶのに使いたいところです。
闘神シュリは強化版ボマーメイデンです。中盤以降は相手の陣にいる厄介なユニットを踏みつぶしに走ることでしょう。しかしながら暴走が怖いのでこの枚数に落ち着いています。
護法戦鬼鉄は、ベース上にプレイされれば5000点火力を打ち込むことができるユニットです。ステルススナイパーより弱いものの、そのままダメージを与えたユニットを除外できるという強みがあります。このデッキでは攻めの中核となるユニットです。
マントルを漂う遺跡はパワーを上げたり、墓地除外を行ったりといろんな面で活躍するベースです。マッドレースサーキットやニトロカタパルトでスマッシュが上がったユニットはこのベースでさらにパワーアップすることができます。歴戦の城塞はスタンダードなパワーアップベースです。
では、序盤の動かし方についてまとめていきましょう。最後にシラサギ様の解説も加えておきます。
1T バードマンソウル狙いでプラン
2T 呼声があれば呼声を、ベースがあったらベースを張りましょう。このデッキは序盤にベースを何枚張れるかで勝敗が決まります。
3T 2エネベース狙いのプラン。ユニットでもOKです。出せるものは出しましょう。ベースは4Tまでに2枚張れると(ひとつはマッドレースサーキットであること)ずいぶん楽になります。
4T プランからベースやユニットをプレイしましょう。相手によってはシュリを出しておくと強いです。
5T ここで鉄が機能するようになるとだいぶ違うはずです。相手によっては効かないかもしれませんが、そういう相手にはとにかくプランから展開して場を優勢にしていきましょう。鉄がきく相手には手札から積極的に出していったほうが強いです。
6T ここでユニットが3体並んでいる状態なら、進軍して攻め込みましょう。ベースが一つ手札か場にあると、後々シラサギ様につなぐことができます。マッドレースサーキットがあれば積極的に使ってスマッシュを叩き込んでください。ユニットが3体揃っていなければプランから準備していきましょう。
7T マッドレースサーキットがあって、6Tにスマッシュを3点稼ぐことに成功していたらしめたもの。あとは相手が不用意に動くのを7エネ残してじっくり待ちましょう。くれぐれもあせりは禁物です。最終的にシラサギがプレッシャーを与え続けるこの局面こそが重要なのです。6Tの3体進軍進軍のちスマッシュができていなければ、この7Tに行いましょう。8Tまでかかるとちょっときついかもしれません。スチームソウルのパワーでなんとか持ち直したいところです。
シラサギのプレイについて
シラサギはクイックタイミングでベースを破棄することで、移動できるという素敵な能力を持っています。
そのため、手札にベースがあると、これを実質サンダージャッカルとして使うことができるのです。ここにマッドレースサーキットがあれば、スマッシュを上げる能力を使った上で破棄することでシラサギの強さを2倍に引き出すことができます。ベースが2つあれば2歩歩けるということも忘れてはいけません。必ず相手のリアクションを待って、ベースをジャッカルのように使っていきましょう。
相手のイビルアイベイビー系ユニットはよけることができますし、パワーはスチームソウルで相当上がりますから、相手の反撃で怖いのは確定除去のみになります。相手の残りエネが4を切ったらまずシラサギを止めることはできません。4を切ったら迷わず勝負をかけにいってください。
今回はここまでです。いかがでしたでしょうか。
それでは次回をお楽しみに!
さて、第8回目のデッキ紹介です。今回のデッキは、ディメンションゼロ界の頂点に君臨している(?)四代目赤王様の切り札『闘神シラサギ』を使った赤単デッキです。
※赤王とは何者ですか?と思ったあなたは今すぐ公式HPの動画をチェックしよう!
闘神シラサギはその風貌と能力から、『難攻不落の城塞』と呼ばれるほどの恐ろしいユニットです。「この四代目赤王様の切り札が切られた時、ゲームは終わる」と言っても過言でないほど、このシラサギは数々の名シーンを引き起こしてきました。(ちなみに私も赤王対決挑戦権をかけたトーナメントの決勝で、これを出されて負けました)そのシラサギのパワーを最大限に引き出すべくしてできたのがこのデッキなのです。
なお、基本的に赤王様のデッキには赤いカード以外のカードは入りません。なぜかというと、それが赤王陛下と呼ばれる所以だからです。しかしながら、今回紹介するデッキには赤いカード以外のカードがしっかりと入っています。それは我々一般人にとっても広く使いやすいようにチューンした結果であると言えます。赤王様のデッキは神聖なデッキなのです。例えて言うなら、遊戯王の遊戯君がいつまでもデッキに使えないカードの代表格のグレムリンやクリボーを入れているようなものです。
※カード名の隣にある価格は1枚あたりのお値段です。筆者が独断と偏見でつけている価格ですので、実際の店頭価格・流通価格とは多分に異なる点をご了承ください。なお、このコーナーではコモンを20〜50、アンコモンを50〜200とまとめさせていただきます。その隣にあるのはエキスパンションを短くあらわしたものです。
3 ライトニング・スナイパー 50(3rd)
2 神秘のユニコーン 20(3rd)
3 マスター一閃ブレード 300(3rd)
3 偵察戦鬼一眼虫 300(2nd)
3 爆砕の魔炎バーン 20(3rd)
1 熱い眼差しの乙女 50(新世界)※修正しました
2 闘神シュリ 50(暴走)
3 護法戦鬼鉄 200(暴走)
3 闘神シラサギ 50(暴走)
3 マントルを漂う遺跡 300(激戦・オールスター)
2 歴戦の城塞 20(3rd)
3 マッドレース・サーキット 200(2nd)
3 スチーム・ソウル 20(暴走)
3 ニトロ・カタパルト 50(暴走)
3 バードマン・ソウル 100(勝利・オールスター)
計 5000(ジャスト!)
ここで、四代目赤王様よりお知らせがあります。
「12月24日は、福岡県福岡市城南区市民センターで僕と握手!」
詳しくはKDC(九州ディメンションゼロコミュニティーズ)にて。第三代九州最強位決定戦の告知でした。
さて、デッキ紹介に戻りましょう。
このデッキはいわゆる低速のビートダウンデッキです。「低速?低速ってことはコントロールデッキじゃないのか?」と思われた方もいると思いますが、コントロールデッキではありません。ビートダウンデッキです。事実盤面を単体でコントロールするようなカードは物足りない火力の一閃ブレードか鉄しかありません。ではなぜ低速なのかというと・・・それは、後半から相手がいやがおうにもそういうプレイしかできなくなるからです。
ニトロカタパルトとシラサギ、そしてバーンとマッドレースサーキット。これらの存在が相手のエネルギーを心理的に拘束します。不用意なエネルギーオールフリーズはこれらのカードを持っているデッキ相手にとってはまさに敗北と同意義です。スマッシュを4点受けている状況なら一瞬で死に至ることもあり得ますので、低速にならざるを得なくなるのです。そしてそれはこちらも同じで、何点かスマッシュを与えた後は、あせらずじっくりと手をためて隙を窺うことで、最終的にはシラサギ様が勝利をもぎ取りに行く作戦なのです。これがこのデッキが低速ビートダウンと呼ばれる所以です。
しかしながら完全に低速というわけでもなく、状況によっては小型ユニットが多く並んで高速デッキのような動きを見せたりもします(ライトニングスナイパーをコルブス【神竜に収録】、歴戦の城塞をバグキャッスルに変えたりすればなお)
つまり、このデッキの動きは「状況に応じて決まるが主な勝ち筋はシラサギが対処不能になってゲームが終わる」ということになります。
ではその他のカードの紹介に移りましょう。
バードマン・ソウルは、このデッキ唯一の青いカードです。もっとも、プランから0コストで使うだけですので青いカードとは呼べないかもしれません。序盤にプランを多用し、後半に手札で戦うデッキですので、これがあるのとないとでは結構な差になります。初手に2枚あったらご愛敬ですが、それは精神を鍛えることで克服できるはずです。
ライトニングスナイパーは、相手のユニットがいるスクエアに侵入することでパワーが4000になる2コストユニットです。2つ侵入できればパワーが7000となり、がんばればちょっと大きなユニットとも相打ちが取れます。このデッキでは、序盤から中盤にかけて相手のユニットを除去しにいく鉄砲玉のような役割で、終盤は思い出したようにスマッシュを与えにいく小型ユニットとなります。コルブスとどちらを使うかは、環境や好みなどで分かれる部分です。
神秘のユニコーンは速攻を持っている優秀なユニットです。そのかわり前方にしか移動できませんが、クイックを持っていますし、中央ラインで待機してスマッシュしておけば、ほとんどこのデメリットを感じることはありません。
マスター一閃ブレードは新しく登場した1コストのユニットです。このデッキでは鉄と合わせることで7000点のダメージを与えることもできます。序盤の展開を制すのにも使え(特に相手の呼声ユニットを落とせます)、終盤は鉄を手伝ったりスマッシュを与えたりと、このデッキの影の功労者であるとも言えます。ノーマルタイミングな点にだけ注意してください。
偵察戦鬼一眼虫と熱い眼差しの乙女は、ご存じ呼声ユニットです。これでユニットのコストを減らすことは、暴走の誘発にも左右されることになります。できればシラサギやシュリを早く呼ぶのに使いたいところです。
闘神シュリは強化版ボマーメイデンです。中盤以降は相手の陣にいる厄介なユニットを踏みつぶしに走ることでしょう。しかしながら暴走が怖いのでこの枚数に落ち着いています。
護法戦鬼鉄は、ベース上にプレイされれば5000点火力を打ち込むことができるユニットです。ステルススナイパーより弱いものの、そのままダメージを与えたユニットを除外できるという強みがあります。このデッキでは攻めの中核となるユニットです。
マントルを漂う遺跡はパワーを上げたり、墓地除外を行ったりといろんな面で活躍するベースです。マッドレースサーキットやニトロカタパルトでスマッシュが上がったユニットはこのベースでさらにパワーアップすることができます。歴戦の城塞はスタンダードなパワーアップベースです。
では、序盤の動かし方についてまとめていきましょう。最後にシラサギ様の解説も加えておきます。
1T バードマンソウル狙いでプラン
2T 呼声があれば呼声を、ベースがあったらベースを張りましょう。このデッキは序盤にベースを何枚張れるかで勝敗が決まります。
3T 2エネベース狙いのプラン。ユニットでもOKです。出せるものは出しましょう。ベースは4Tまでに2枚張れると(ひとつはマッドレースサーキットであること)ずいぶん楽になります。
4T プランからベースやユニットをプレイしましょう。相手によってはシュリを出しておくと強いです。
5T ここで鉄が機能するようになるとだいぶ違うはずです。相手によっては効かないかもしれませんが、そういう相手にはとにかくプランから展開して場を優勢にしていきましょう。鉄がきく相手には手札から積極的に出していったほうが強いです。
6T ここでユニットが3体並んでいる状態なら、進軍して攻め込みましょう。ベースが一つ手札か場にあると、後々シラサギ様につなぐことができます。マッドレースサーキットがあれば積極的に使ってスマッシュを叩き込んでください。ユニットが3体揃っていなければプランから準備していきましょう。
7T マッドレースサーキットがあって、6Tにスマッシュを3点稼ぐことに成功していたらしめたもの。あとは相手が不用意に動くのを7エネ残してじっくり待ちましょう。くれぐれもあせりは禁物です。最終的にシラサギがプレッシャーを与え続けるこの局面こそが重要なのです。6Tの3体進軍進軍のちスマッシュができていなければ、この7Tに行いましょう。8Tまでかかるとちょっときついかもしれません。スチームソウルのパワーでなんとか持ち直したいところです。
シラサギのプレイについて
シラサギはクイックタイミングでベースを破棄することで、移動できるという素敵な能力を持っています。
そのため、手札にベースがあると、これを実質サンダージャッカルとして使うことができるのです。ここにマッドレースサーキットがあれば、スマッシュを上げる能力を使った上で破棄することでシラサギの強さを2倍に引き出すことができます。ベースが2つあれば2歩歩けるということも忘れてはいけません。必ず相手のリアクションを待って、ベースをジャッカルのように使っていきましょう。
相手のイビルアイベイビー系ユニットはよけることができますし、パワーはスチームソウルで相当上がりますから、相手の反撃で怖いのは確定除去のみになります。相手の残りエネが4を切ったらまずシラサギを止めることはできません。4を切ったら迷わず勝負をかけにいってください。
今回はここまでです。いかがでしたでしょうか。
それでは次回をお楽しみに!
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