【デッキ紹介】決意のジェミニ
2008年3月11日 5000円あったらD-0しようぜこんばんわ!とみー(しろたん)です!GP8、参加された皆さまは、お疲れ様でした!
今回、グランプリのメタの中心は時計でした。実に会場の40%の人間が時計デッキを使っていたということでその数は半端ないものでした。時計デッキは、運よく序盤にデーモンガストがめくれた時の強さやその驚異のユニット回収能力、そしてゆっくりではあるけれども圧倒的な盤面コントロール能力、果ては幸せはすぐ近くにあると併用することで何度もデーモンガストを起動することができるなど、マイナーチェンジ版を含めまさに今回のメタの最強デッキだったのですから、使用された方がダントツで多かったのもしかたがなかったのかもしれません。実際に僕も5ターン目に相手のワンプランでデーモンガストがめくれ、前のターンに張ってあった呪われた館ラインにボーンスマイルが4回中央投下されることでの4枚ハンデスを受けた時は思わず「ゲーム終わった〜!」などと叫んでしまったものです。
さて、そんな中、僕が持っていったデッキは使い慣れていた流氷デッキと、今回紹介する5000円デッキ改『決意のジェミニ』でした。
流氷デッキの方は当ブログに対して空気が読めていないのと勝率が悪すぎたためにちょっと載せることができません。実は勝ちを拾い続けたのは5000円デッキの方で、やはり普段なかなか使われないカードを使ったデッキの方が勝ちやすいものなんだな〜と実感した次第です。次は間違いなく2つとも5000円デッキを持っていこうかなと思っております。この勝ちによって、当ブログで紹介する5000円デッキがチューンすることによってトーナメントでも通用する(かも?)ということが証明できただけでもうれしい限りです。
それでは、レシピの方をどうぞ。
今回紹介するデッキは見てのとおりの赤単デッキです。構成としては、メタの中心である時計デッキを非常に意識した作りになっており、墓地のカードを除外するカード(カードを除外するカード)が10枚も詰め込んでいます。また、コルドロンから縦につないでいくシナジーをいくつか採用しており、カリスマやノヴァコマンドなど移動コストが0になることでより使いやすくようなカードを入れています。決意のジェミニやガラン・ゴロンもここに当てはまるカードで、移動の手を緩めずにスマッシュを与えつつ、そのターン中にパワーが上がった彼らをコルドロンで動かしてたたみかけるというパターンは、このデッキの王道パターンとも言えます。
その他のカードについてはおなじみの赤単速攻デッキに採用されるようなカードで構成されています。バードマンソウルはプランからめくれればタダでドローできるおいしいカードです。プランを多用するデッキなのでもちろん採用されています。
では、各カードの解説に移りましょう。
決意のジェミニは筆者が愛してやまないこのデッキのフィニッシャーカードです。相手のスマッシュの分だけパワーが上がり、かつ中央・敵軍エリアにいると相手のターン終了時にスマッシュを与えてくれる非常に怖い能力を持っています。
戦士たちの共鳴で灼熱のコルドロンを得たことにより、呼声ユニットが盤面にいなくても、自分のユニットを進軍させた最速6ターン目に出せるようになりました。相手の色によっては対処するのが困難なサイズになってそのまま勝ちにつなげてくれます。
夜を照らす灯チュプ・偵察戦鬼一眼蟲はエネルギーブーストのない赤単には本当にありがたい呼声ユニットです。その強さはもう説明するまでもないでしょう。個人的には5、6枚は必須だと思います。
惜別のジェミニは相手の反撃を許さない速攻ユニットです。ガラン・ゴロンとの相性がよく、これをプレイ以外の方法で止めようとするとガラン・ゴロンの能力でスマッシュが入ります。余談ですが、決意と惜別がスクエアに並ぶと気分爽快です。これを決めるときっと対戦相手も微笑んでくれることと思われます。このデッキは、ある意味そういうテーマデッキです。
ステルス・スナイパーはもはや語るまでもない超強力な除去能力を持ったユニットです。このデッキではほとんど使いまわすことはありませんが、ラッキーチャンスで助かることは多々あるので入れて損はありません。
ブロンズキッド・ドラゴンは2エネの除去能力持ちユニットです。常に1エネを残すことで、相手の墓地のカードを対象にした能力を完全にシャットダウンすることができます。また、能力で自身のパワーも上がるので、墓地を活用しないデッキ相手には最後のスマッシュを決めに行く時に押し込んでいくこともできます。
魔甲ボマー不知火、魔甲ファイター隼はマイナーなカードですが(特に不知火は超がつくほど)、スクエアから墓地に行くユニットがゲームから取り除かれるという能力を持っており、時計デッキにはめっぽう強いカードです。つまり墓地に行くことで初めて能力が発動する呪われた館、デーモンガストを完全にシャットアウトすることができます。ちなみに、この能力ではペガサスポニーのような墓地に行くかわりに闘気になる能力や、スターフルーツのような墓地に行くかわりにエネルギーになる能力を防ぐことはできません。
ガラン・ゴロンは戦士たちの共鳴で新しく登場した4コスト4500組の赤版です。先手を取って序盤に押せてさえいれば、後半は4コスト7500とパワー負けせずに戦っていくことができます。特にコルドロンラインで連打されれば相手はひとたまりもないと思います。ペナルティ能力はなかなか発動しないものですが、相手によっては相当やっかいな能力なのは間違いないでしょう。
爆砕の魔炎バーンは赤いデッキの最後の砦です。その強さはやはり語るまでもありません。
ノヴァ・コマンドは赤単速攻デッキにはもう必須と言っていいほどの除去カードです。カリスマは共鳴の除去で、攻めながら8000点のダメージが出せるこのカードはある意味メガトンパンチよりも使いやすいカードと言えるでしょう。
マントルを漂う遺跡は追加の墓地除外カードです。コルドロンがフルで入っているためパワーを上げる用途として使うにはちょっと使いづらいため、2枚のみ採用しています。
では、最後にデッキの動かし方を解説していきます。
基本的な行動パターンは常々説明しているビートダウンデッキとほぼ変わりません。2ターン目呼声を出せればグッド、無ければ2コストのユニットを召喚してから、3ターン目・4ターン目、プランでめくれたものを召喚していく、というスタイルを崩さないように戦っていきましょう。
もし相手が黒や青ならば、よくデッキの中に入っているパウダースノーやキラー、最近ならボーンスマイルを警戒し、プランを作成するよりもまず優先権放棄から入っていきたいところです。もしそのまま相手のターンに移行したら、この場合に限り3ターン目に呼声をからめてガランゴロンを召喚するのはありだと思います。また、コルドロンは移動のコストを下げることができるベースですので、先に張るよりも前に行けそうなユニットがいる状態で張った方がユニットの移動コスト分お得です。ですから、よほど手詰まりでなければ4ターン目までは張らないことを(プランに見えても)オススメします。
5ターン目、6ターン目は攻めのターンです。もうこのターンまで行くと普通ならユニットが3体並んでいる状態ですので、対戦相手にとって一番どうでもいいユニットで前進し、スマッシュを与えていきましょう。ガランゴロンは確実に死なない状態になるまで後方にいて、安全になったら前進、スマッシュを与えてパワーを上げ次の攻撃に移るようにしましょう。ノヴァコマンドやカリスマを手札に持っていたら、移動スタックで撃つテクニックや共鳴効果を活用することも忘れてはいけません。このターン中はプランは移動した後に作成した方がよいです。
7ターン目以降は、早い段階でジェミニを出せるタイミングが来たらどんどん出していきましょう。小型ユニットが何スマッシュか与えて鎮圧されたところにこれが出てくるのが強いです。コロドロンラインがつくれていたら占めたもの。ここからパワーアップしたガランゴロン、ジェミニ、不知火、その他プランから出てきたものを進めていき、さらにスマッシュを重ねていきましょう。赤単は相手の一瞬のスキをつけるかが勝負。盤面の維持にこだわるよりも(盤面の維持は苦手な色なので、序盤先行していても時期にアドバンテージを取り返されてしまいます)プラン・バーンで勝負をかけに行って勝てる場合も多いのでそのあたりの見極めはしっかりと行っていきましょう。
序:小型ユニットを展開
中:ガランゴロンなど中型ユニットを展開しつつ小型ユニットで一点づつスマッシュを重ねる気持ちで。自分のユニットが中央エリアにいたらまずは手札を持って優先権放棄から。スキができたら盤面の維持を無視して一気に大型スマッシュを叩き込むことも視野に入れて
終:基本的にプランバーン。どうしようもなく小型ユニットを盤面に並べたりパワーが高いジェミニで突っ込んでいったりして勝ちをもぎ取る。
が、このデッキの流れのまとめです。なお、時計デッキを相手にするなら不知火・隼・マントル・ブロンズキッドのうち2枚は盤面に常に送り出せるようにしておきたいです。
エネにはとにかく今使わないものを置いていきましょう。基本的にスタートはステルス・スナイパーを。2ターン目は手札に余っている3枚目の2コストユニット(呼声を優先的に取っておきましょう)、バーン、ジェミニ(5ターン目辺りに手札に1枚あればよいです)、コルドロン、バードマンソウル、不知火などがよいと思います。それ以降はプランと盤面と相談になりますが、ノヴァコマンドとガランゴロン以外をエネに置いて行きましょう。この2枚は手札でキープしておいた方が有利です。
いかがでしたでしょうか?今回のデッキは緑系の同じビートダウンデッキに先行されると結構きつかったりもしますがガランゴロンをぶつけていくなどして活路を見出していけばそれなりに戦えたりもします。また、デッキに何枚かニトロカタパルトを用意しておくのも手だと思います。
それでは、次回もお楽しみに!(しばらくは更新遅いはずです。申し訳ございません)
今回、グランプリのメタの中心は時計でした。実に会場の40%の人間が時計デッキを使っていたということでその数は半端ないものでした。時計デッキは、運よく序盤にデーモンガストがめくれた時の強さやその驚異のユニット回収能力、そしてゆっくりではあるけれども圧倒的な盤面コントロール能力、果ては幸せはすぐ近くにあると併用することで何度もデーモンガストを起動することができるなど、マイナーチェンジ版を含めまさに今回のメタの最強デッキだったのですから、使用された方がダントツで多かったのもしかたがなかったのかもしれません。実際に僕も5ターン目に相手のワンプランでデーモンガストがめくれ、前のターンに張ってあった呪われた館ラインにボーンスマイルが4回中央投下されることでの4枚ハンデスを受けた時は思わず「ゲーム終わった〜!」などと叫んでしまったものです。
さて、そんな中、僕が持っていったデッキは使い慣れていた流氷デッキと、今回紹介する5000円デッキ改『決意のジェミニ』でした。
流氷デッキの方は当ブログに対して空気が読めていないのと勝率が悪すぎたためにちょっと載せることができません。実は勝ちを拾い続けたのは5000円デッキの方で、やはり普段なかなか使われないカードを使ったデッキの方が勝ちやすいものなんだな〜と実感した次第です。次は間違いなく2つとも5000円デッキを持っていこうかなと思っております。この勝ちによって、当ブログで紹介する5000円デッキがチューンすることによってトーナメントでも通用する(かも?)ということが証明できただけでもうれしい限りです。
それでは、レシピの方をどうぞ。
※カード名の隣にある価格は1枚あたりのお値段です。筆者が独断と偏見でつけている価格ですので、実際の店頭価格・流通価格とは多分に異なる点をご了承ください。なお、このコーナーではコモンを20〜50、アンコモンを50〜200とまとめさせていただきます。その隣にあるのはエキスパンションを短くあらわしたものです。
3 決意のジェミニ 600(2nd)
3 夜を照らす灯チュプ 800(2nd)
1 惜別のジェミニ 800(2nd)
3 ステルス・スナイパー 400(激戦・オールスター)
3 ブロンズキッド・ドラゴン 50(仲間・オールスター)
2 魔甲ボマー不知火 50(神竜)
3 偵察戦鬼一眼蟲 300(2nd)
3 魔甲ファイター隼 100(神竜)
3 ガラン・ゴロン 500(共鳴)
3 爆砕の魔炎バーン 20(3rd・オールスター)
3 灼熱のコルドロン 50(共鳴)
3 ノヴァ・コマンド 50(勝利・オールスター)
2 カリスマ 200(共鳴)
2 マントルを漂う遺跡 200(激戦・オールスター)
3 バードマンソウル 50(勝利・オールスター)
計 10310
(安く組むならまずジェミニを別のカードに差し替えてください。ジェミニは筆者がどうしても使いたかったという理由で入れていますので、ここを追加の不知火1枚とプロミネンスに差し替えるのがいいんじゃないかと思います)
今回紹介するデッキは見てのとおりの赤単デッキです。構成としては、メタの中心である時計デッキを非常に意識した作りになっており、墓地のカードを除外するカード(カードを除外するカード)が10枚も詰め込んでいます。また、コルドロンから縦につないでいくシナジーをいくつか採用しており、カリスマやノヴァコマンドなど移動コストが0になることでより使いやすくようなカードを入れています。決意のジェミニやガラン・ゴロンもここに当てはまるカードで、移動の手を緩めずにスマッシュを与えつつ、そのターン中にパワーが上がった彼らをコルドロンで動かしてたたみかけるというパターンは、このデッキの王道パターンとも言えます。
その他のカードについてはおなじみの赤単速攻デッキに採用されるようなカードで構成されています。バードマンソウルはプランからめくれればタダでドローできるおいしいカードです。プランを多用するデッキなのでもちろん採用されています。
では、各カードの解説に移りましょう。
決意のジェミニは筆者が愛してやまないこのデッキのフィニッシャーカードです。相手のスマッシュの分だけパワーが上がり、かつ中央・敵軍エリアにいると相手のターン終了時にスマッシュを与えてくれる非常に怖い能力を持っています。
戦士たちの共鳴で灼熱のコルドロンを得たことにより、呼声ユニットが盤面にいなくても、自分のユニットを進軍させた最速6ターン目に出せるようになりました。相手の色によっては対処するのが困難なサイズになってそのまま勝ちにつなげてくれます。
夜を照らす灯チュプ・偵察戦鬼一眼蟲はエネルギーブーストのない赤単には本当にありがたい呼声ユニットです。その強さはもう説明するまでもないでしょう。個人的には5、6枚は必須だと思います。
惜別のジェミニは相手の反撃を許さない速攻ユニットです。ガラン・ゴロンとの相性がよく、これをプレイ以外の方法で止めようとするとガラン・ゴロンの能力でスマッシュが入ります。余談ですが、決意と惜別がスクエアに並ぶと気分爽快です。これを決めるときっと対戦相手も微笑んでくれることと思われます。このデッキは、ある意味そういうテーマデッキです。
ステルス・スナイパーはもはや語るまでもない超強力な除去能力を持ったユニットです。このデッキではほとんど使いまわすことはありませんが、ラッキーチャンスで助かることは多々あるので入れて損はありません。
ブロンズキッド・ドラゴンは2エネの除去能力持ちユニットです。常に1エネを残すことで、相手の墓地のカードを対象にした能力を完全にシャットダウンすることができます。また、能力で自身のパワーも上がるので、墓地を活用しないデッキ相手には最後のスマッシュを決めに行く時に押し込んでいくこともできます。
魔甲ボマー不知火、魔甲ファイター隼はマイナーなカードですが(特に不知火は超がつくほど)、スクエアから墓地に行くユニットがゲームから取り除かれるという能力を持っており、時計デッキにはめっぽう強いカードです。つまり墓地に行くことで初めて能力が発動する呪われた館、デーモンガストを完全にシャットアウトすることができます。ちなみに、この能力ではペガサスポニーのような墓地に行くかわりに闘気になる能力や、スターフルーツのような墓地に行くかわりにエネルギーになる能力を防ぐことはできません。
ガラン・ゴロンは戦士たちの共鳴で新しく登場した4コスト4500組の赤版です。先手を取って序盤に押せてさえいれば、後半は4コスト7500とパワー負けせずに戦っていくことができます。特にコルドロンラインで連打されれば相手はひとたまりもないと思います。ペナルティ能力はなかなか発動しないものですが、相手によっては相当やっかいな能力なのは間違いないでしょう。
爆砕の魔炎バーンは赤いデッキの最後の砦です。その強さはやはり語るまでもありません。
ノヴァ・コマンドは赤単速攻デッキにはもう必須と言っていいほどの除去カードです。カリスマは共鳴の除去で、攻めながら8000点のダメージが出せるこのカードはある意味メガトンパンチよりも使いやすいカードと言えるでしょう。
マントルを漂う遺跡は追加の墓地除外カードです。コルドロンがフルで入っているためパワーを上げる用途として使うにはちょっと使いづらいため、2枚のみ採用しています。
では、最後にデッキの動かし方を解説していきます。
基本的な行動パターンは常々説明しているビートダウンデッキとほぼ変わりません。2ターン目呼声を出せればグッド、無ければ2コストのユニットを召喚してから、3ターン目・4ターン目、プランでめくれたものを召喚していく、というスタイルを崩さないように戦っていきましょう。
もし相手が黒や青ならば、よくデッキの中に入っているパウダースノーやキラー、最近ならボーンスマイルを警戒し、プランを作成するよりもまず優先権放棄から入っていきたいところです。もしそのまま相手のターンに移行したら、この場合に限り3ターン目に呼声をからめてガランゴロンを召喚するのはありだと思います。また、コルドロンは移動のコストを下げることができるベースですので、先に張るよりも前に行けそうなユニットがいる状態で張った方がユニットの移動コスト分お得です。ですから、よほど手詰まりでなければ4ターン目までは張らないことを(プランに見えても)オススメします。
5ターン目、6ターン目は攻めのターンです。もうこのターンまで行くと普通ならユニットが3体並んでいる状態ですので、対戦相手にとって一番どうでもいいユニットで前進し、スマッシュを与えていきましょう。ガランゴロンは確実に死なない状態になるまで後方にいて、安全になったら前進、スマッシュを与えてパワーを上げ次の攻撃に移るようにしましょう。ノヴァコマンドやカリスマを手札に持っていたら、移動スタックで撃つテクニックや共鳴効果を活用することも忘れてはいけません。このターン中はプランは移動した後に作成した方がよいです。
7ターン目以降は、早い段階でジェミニを出せるタイミングが来たらどんどん出していきましょう。小型ユニットが何スマッシュか与えて鎮圧されたところにこれが出てくるのが強いです。コロドロンラインがつくれていたら占めたもの。ここからパワーアップしたガランゴロン、ジェミニ、不知火、その他プランから出てきたものを進めていき、さらにスマッシュを重ねていきましょう。赤単は相手の一瞬のスキをつけるかが勝負。盤面の維持にこだわるよりも(盤面の維持は苦手な色なので、序盤先行していても時期にアドバンテージを取り返されてしまいます)プラン・バーンで勝負をかけに行って勝てる場合も多いのでそのあたりの見極めはしっかりと行っていきましょう。
序:小型ユニットを展開
中:ガランゴロンなど中型ユニットを展開しつつ小型ユニットで一点づつスマッシュを重ねる気持ちで。自分のユニットが中央エリアにいたらまずは手札を持って優先権放棄から。スキができたら盤面の維持を無視して一気に大型スマッシュを叩き込むことも視野に入れて
終:基本的にプランバーン。どうしようもなく小型ユニットを盤面に並べたりパワーが高いジェミニで突っ込んでいったりして勝ちをもぎ取る。
が、このデッキの流れのまとめです。なお、時計デッキを相手にするなら不知火・隼・マントル・ブロンズキッドのうち2枚は盤面に常に送り出せるようにしておきたいです。
エネにはとにかく今使わないものを置いていきましょう。基本的にスタートはステルス・スナイパーを。2ターン目は手札に余っている3枚目の2コストユニット(呼声を優先的に取っておきましょう)、バーン、ジェミニ(5ターン目辺りに手札に1枚あればよいです)、コルドロン、バードマンソウル、不知火などがよいと思います。それ以降はプランと盤面と相談になりますが、ノヴァコマンドとガランゴロン以外をエネに置いて行きましょう。この2枚は手札でキープしておいた方が有利です。
いかがでしたでしょうか?今回のデッキは緑系の同じビートダウンデッキに先行されると結構きつかったりもしますがガランゴロンをぶつけていくなどして活路を見出していけばそれなりに戦えたりもします。また、デッキに何枚かニトロカタパルトを用意しておくのも手だと思います。
それでは、次回もお楽しみに!(しばらくは更新遅いはずです。申し訳ございません)
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